고스트스튜디오 (950190) 공시 - 주주총회소집공고

주주총회소집공고 2023-09-19 17:47:00

출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230919000345



주주총회소집공고


2023년     9월     19일


회   사   명 : 미투젠유한회사 (ME2ZEN Limited)
대 표 이 사 : 손창욱
본 점 소 재 지 : FLAT D1, 36/F, MONTERY PLAZA, 15 CHONG YIP STREET, KWUN
TONG, KOWLOON, HONG KONG

(전   화) 852-2838-8510

(홈페이지)http:/www.me2zen.co.kr


작 성  책 임 자 : (직  책) CFO (성  명) 성종원

(전  화) 02-6004-3328


주주총회 소집공고

(제8기 임시주주총회)


제8기 임시주주총회 소집 통지(공고)


주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사 정관 제35조에 의하여 제8기 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
(※상법 제542조의4 및 정관 제38조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)


- 아   래 -


1. 일 시 : 2023년 10월 4일 (수) 오전 10시30분

2. 장 소 : 서울시 강남구 봉은사로 419, 삼성2동 문화센터 7층 다목적강당

3. 회의목적사항

가. 부의안건

제1호 의안 : 정관 변경의 건 (상호 변경)
제2호 의안 : 이사 선임의 건

   2-1호 의안 : 사내이사 최명규 신규선임의 건
  2-2호 의안 : 사외이사 김두환 신규선임의 건

제3호 의안 : 주식매수선택권 부여 승인의 건


4. 경영참고사항 비치
예탁계약서 제40조에 의거 경영참고사항(정관, 주주총회의사록, 사업보고서, 감사보고서 등)을 당사의 한국내 공시대리인인 ME2ZEN Limited 한국사무소에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.


5.  예탁계약서 사본의 비치

당사의 한국내 유통증권은 주식예탁증권인 KDR로서 ME2ZEN Limited의 원주식을 기초증권으로 하는 KDR의 발행 등에 관한 한국예탁결제원, ME2ZEN Limited, KDR 소유자 및 소유자간의 「예탁 계약서」(이하 '예탁 계약서')에 따라 발행되었습니다. 해당 예탁계약서는 미투젠 홈페이지에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.


6.  KDR 소유자의 의결권 행사에 관한 사항

예탁계약서 제34조 및 KDR발행에 따른 당사의 주주명부상 1인 주주인 한국예탁결제원의 사전 일괄 위임에 따라 소유자님께서는 ①본 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 ②위임장에 의거 대리인이 참석하여 의결권을 간접 행사할 수 있습니다. 또는 ③KDR 예탁기관인 한국예탁결제원을 통하여 의결권행사를 신청할 수 있습니다. ③의 경우 첨부의 「의결권 행사 신청서」에 의안별로 찬반의 의사를 표시하여 한국예탁결제원에 신청하실 수 있습니다. 다만, 의결권행사신청서를 통한 의결권행사는 2023년 09월 21일 18시까지 신청하여야 하며, 동 기일까지 행사 신청하지 않거나 더불어 주주총회에도 직접 참석하지 않을 경우 그 권리를 상실하게 됨을 알려드립니다.

의결권 행사 신청서


7. 주주총회 참석 시 준비물

  - 직접행사 : 주주총회 참석장, 신분증 지참

  - 대리행사 : 위임여부 확인을 위하여 대리인은 

                   1)위임장 (주주와 대리인의 인적사항기재, 서명 및 기명날인)원본, 

                   2)주주의 인감증명서, 주주의 신분증 사본 중1, 

                   3)대리인의 신분증을 모두 지참 하셔야합니다. 


8. 기타 사항

  -  주주총회 기념품은 지급하지 아니하오니 이 점 양지하여 주시기 바랍니다.

  - 장소가 협소한 관계로 주차가 불가하오니 가급적 대중교통수단을 이용하여 주시기 바랍니다.

  - 코로나19(COVID-19)와 관련하여 당일 발열, 기침 증세가 있으신 주주님께서는 현장 참석을 자제하여 주시기 바랍니다. 질병관리청 가이드에 따르면 환기가 어려운 3밀(밀폐ㆍ밀집ㆍ밀접) 실내 환경 및 다수가 밀집한 상황에서 함성ㆍ합창ㆍ대화 등 비말 생성 행위가 많은 경우에는 마스크 착용을 '적극 권고'하고 있습니다. 이에 주주총회 당일에도 마스크를 착용해주시길 '적극 권고' 드립니다.

  - 금번 임시주주총회 안건에 대한 세부사항은 금융감독원 전자공시시스템에 공시되어 있습니다. (http://dart.fss.or.kr)


2023년 9월 19일
미투젠유한회사 (ME2ZEN Limited)
대표이사 손창욱

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
유원상
(출석률: 100%)
찬 반 여 부
23-01차 2023.01.06. 1. 금전 대여의 건 찬성
23-02차 2023.01.16. 1. 임직원 자금 대여의 건 찬성
23-03차 2023.01.16. 1. 임직원 자금 대여의 건 찬성
23-04차 2023.02.15. 1. 제7기 감사 전 재무제표 승인의 건
2. 내부통제 유효성에 대한 보고의 건
3. 배당금 지급의 건
찬성
23-05차 2023.02.15. 1. 대출 약정 승인의 건 찬성
23-06차 2023.02.16. 1. (주)블루픽 지분 취득 결정의 건 찬성
23-07차 2023.03.08. 1. 제7기 정기주주총회 개최의 건 찬성
23-08차 2023.03.22. 1. 감사 재무제표 승인의 건 찬성
23-09차 2023.03.27. 1. 자사주 직접 취득 결정의 건 찬성
23-10차 2023.08.21 1. 임시주주총회 개최의 건
2. 임시주주총회 기준일 설정의 건
3. 자기주식 처분 결정의 건
4. 주식회사 고스트스튜디오 지분 취득 결정의 건
5. 주식매수선택권 부여의 건
찬성
23-11차 2023.08.21 1. 금전 대여의 건 찬성
23-12차 2023.09.19 1. 임시주주총회 소집내용 변경의 건 찬성


나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : HKD)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 1 14,000,000 60,000 60,000
-

주1) 상기 '주총승인금액'은 2023년 03월 30일 제7기 정기주주총회에서 승인된 이사 전체에 대한 보수한도 승인금액 입니다.
주2) 상기 '1인당 평균 지급액'은 '지급총액'을 2023년 6월 30일 기준 재직 중인 사외이사의 총수로 나누어 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : USD)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -


2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : USD)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황


1. 산업의 특성
가. 게임 산업

당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.

게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.

게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

 나. 모바일 게임 산업
모바일 게임은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 Google Play, Apple App Store 등 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 게임을 포함한 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성은 매우 높다고 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다.

 다. 캐주얼 게임 산업
캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.

캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다.

 라. 소셜 카지노 게임 산업
소셜 카지노 게임은 Facebook 등의 소셜 미디어와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 오프라인 카지노와 달리 소셜카지노 게임 내에서는 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(virtual money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다.

즉, 소셜 카지노 게임은 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전하고 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 환금이 불가능하고 플레이 자체의 즐거움을 목적으로 한다는 것이 다른 카지노 종류와 구별되는 특징입니다. 카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분

오프라인 카지노

온라인 카지노

소셜 카지노

베팅수단

사이버머니

사이버머니

결제

칩 구매

사이버머니 구매

무료충전/선택적 구매

결제율

100%

100%

1.5% ~ 2.0%

환금성

Yes

Yes

No

규제여부

Yes

Yes

No

출처) 케이프투자증권


 마. 콘텐츠 산업
'웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.

웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.

2. 산업의 성장성
가. 게임 산업

2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 집계되었습니다. 전년도의 9.5% 성장 증가와 비교하면, 성장율이 다소 감소하였습니다. 2022년 성장율은 3.0%로 추산되며, 향후 게임 시장의 성장율은 다소 하락할 것으로예상됩니다.

2023년부터는 세계 게임 시장 성장율이 개선될 것으로 전망하지만, 세계 경제 위기 등 경제 사회적 변수 등이 아직 반영되지 않은 통계임을 감안하면 향후 세계 게임 시장의 전망은 아직 불투명하다고 할 수 있습니다. 코로나19의 영향으로 세계 게임 시장은 급격하게 증가하여 정점을 찍었으나, 엔데믹 이후 게임 시장 규모는 다소 수축될 여지가 있습니다. 코로나19 발생 직전 증가율이 2018년에 8.5%에서 2019년에는 5.7%로 감소하여 세계 게임 시장의 성장세는 점진적인 둔화 추세를 보였습니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망(2019년-2024년)]
        (단위: 백만 달러,%)

분류

2019

2020

2021

2022(E) 2023(E) 2024(E)

21-24
CAGR

아케이드 게임

매출액

33,159 24,559 27,142 27,458 28,701 29,934 3.3

성장률

- -25.9 10.5 1.2 4.5 4.3 -
PC 게임

매출액

31,696 33,524 37,243 39,128 41,822 45,128 6.6

성장률

- 5.8 11.1 5.1 6.9 7.9 -
콘솔 게임

매출액

45,401 53,969 55,140 52,421 55,753 57,295 1.3

성장률

- 18.9 2.2 -4.9 6.4 2.8 -
모바일 게임

매출액

74,486 90,196 100,234 107,370 116,419 125,390 7.7

성장률

- 21.1 11.1 7.1 8.4 7.7 -
합계

매출액

184,742 202,248 219,758 226,378 242,694 257,747 5.5

성장률

- 9.5 8.7 3.0 7.2 6.2 -

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

 나. 모바일 게임 산업
2021년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 대비 11.1% 증가한 1,002억 3,400만 달러를 기록하였습니다. 코로나19로 인해 게임 이용자층이 증가하고 시간도 증가하였습니다. 모바일 게임 시장은 가장 수혜 받은 시장입니다. 2020년과 2021년도 모두 큰 폭으로 성장하였고, 2020년에는 북미 27.3%, 유럽 23.7%, 아시아 18.5%, 남미 16.9% 등 전 대륙이 두 자릿수 이상 성장하였습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률(2019년-2024)]
        (단위: 백만 달러,%)

분류

2019

2020

2021

2022(E) 2023(E) 2024(E)

21-24
CAGR

북미

매출액

13,696 17,430 18,785 20,063 21,390 22,525 6.2

성장률


27.3 7.8 6.8 6.6 5.3
유럽

매출액

14,577 18,024 20,350 22,410 24,386 26,188 8.8

성장률


23.7 12.9 10.1 8.8 7.4

아시아

매출액

45,058 53,391 59,402  62,948 68,415 74,222 7.7

성장률


18.5 11.3 6.0 8.7 8.5
남미

매출액

1,155 1,350 1,697 1,948 2,228 2,456 13.1

성장률


16.9 25.7 14.8 14.4 10.2
합계

매출액

74,486 90,196 100,234 107,370 116,419 125,390 7.7

성장률


21.1 11.1 7.1 8.4 7.7

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

 다. 캐주얼 게임 시장

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.

2022 대한민국 게임백서에 따르면 전세계 스마트폰 보급률의 상승에 따라 전세계 모바일 게임 시장은 2023년 약 1,164억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 북미 시장 뿐만 아니라 유럽, 아시아 및 남미도 크게 성장하면서 성장세가 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과는 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.

이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 캐주얼 게임 시장 규모(2017년-2027년)]
        (단위: 십억 달러,%)

분류

2017

2018

2019 

2020

2021

2022 2023 2024 2025 2026 2027
규모   6.15       7.28      8.95  12.88  16.25     17.05  19.63  21.80   23.39   24.71  25.81

출처) Statista

 라. 소셜카지노 게임 시장
글로벌 소셜 게임 전문 컨설팅 기업인 'Eilers & Krejcik Gaming'에 따르면 2021년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 76억 달러로 추정됩니다. 이후 4년간 연평균 성장률 2.7%를 기록하여 2025년에는 약 85억 달러의 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 2021년 소셜카지노 게임시장 내 모바일 플랫폼의 비중은 약 87%이며, 앞으로도 모바일 플랫폼이 시장 성장을 견인할것으로 기대됩니다.

 마. 콘텐츠 시장
소설 및 만화, 잡지 등을 포함한 세계 도서 시장 규모는 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 2021년 697억 달러에서 2026년 740억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 만화 시장 역시 2021년 118억 달러에서 2028년 195억 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 추정되고 있습니다.

[세계 도서 시장 규모(2017년-2026년)]
        (단위: 십억 달러)

분류

2017

2018

2019 

2020

2021

2022 2023 2024 2025 2026
규모   63.56     65.08     67.11 67.90  69.73    70.50  71.54 72.50  73.30 74.01

출처) 2022 대한민국 만화산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

3. 경쟁요소
가. 경쟁상황

현재 전세계 캐주얼 게임 영위 업체는 지속적으로 증가하고 있습니다. RPG로 대표되는 '하드코어'게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나  초기 투입 마케팅 비용의 문제 및 아래와 같은 진입 장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있으며, 당사와 같이 수년간 사업을 영위하며 시장의 선점한 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.


① 서비스 노하우의 진입장벽
당사를 비롯한 기존 캐주얼 게임 업체는 유저들의 속성을 파악하여 유저들이 거부감 없이 게임에 대해 결제를 하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이러한 경험적 데이터를 바탕으로 유저들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우와 알고리즘을 보유하고 있습니다.

신규진입 업체는 단순히 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유발하고 유저의 결제 및 광고 등을 노출하여 수익성을 발생시킬 수 있는 운영 경험과  알고리즘, 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용
모바일 게임 시장의 성장에 따라 많은 업체들이 참가하여 모바일 게임 시장의 경쟁은점점 심화되고 있습니다. 이에 CPI(Cost Per Install)은 계속하여 상승하고 있으며, 앞으로도 더욱 상승할 전망입니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할수 있는 능력이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.

과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었지만, 최근에는 Admob, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났습니다. 그럼에도 불구하고 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화되어 CPI 상승은 불가피한 현상이며 이로 인해 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.

콘텐츠 시장의 성장과 비례하여 주요 플랫폼 이용자 수도 증가하면서 이용자 확보를 위한 경쟁이 점점 심화되고 있습니다. 수많은 업체들이 경쟁력 있는 IP의 확보와 제작, 유통 시스템의 구비로 글로벌 종합 콘텐츠 플랫폼을 구축하기 위한 행보를 이어가고 있습니다.

웹툰 산업은 타 콘텐츠 산업에 비해 진입장벽이 낮아 국내에서 다수의 플랫폼 업체들이 경쟁하고 있으며, 오래 이용한 플랫폼을 계속 이용하는 비율이 높아 차별화 없이는 신규 이용자 유입이 어렵다는 특징이 있습니다. 또한 글로벌 시장 진출이 활성화됨에 따라 콘텐츠 번역의 중요성이 더욱 증가하는 추세입니다. 향후에는 웹툰 제작 - 번역 - 해외 플랫폼 연재로 이어지는 로컬라이징 시간의 단축이 경쟁력의 중요한 요소가 될 것으로 전망됩니다.

 나. 비교우위 사항
① 강력한 개발능력과 경험
당사는 2016년부터 캐주얼 게임 및 소셜카지노게임의 개발과 운영을 시작해 7년 동안 축적된 풍부한 경험을 바탕으로 당사가 목표로 하는 게임 장르와 목표 시장에서 성공적으로 게임을 개발하고 운영할 수 있는 노하우를 갖고 있습니다. 또한, 마케팅영업 및 관리팀은 홍콩 본부에서 총괄 관리하는 반면 연구개발부서를 중국 베이징 및 청두를 통해 운영하고 있어, 유럽 미주 국가들과 비교하였을 때 상대적으로 적은 임금 원가를 보이면서도 칭화대 및 북경대와 근접한 지리적 이점을 통해 우수 인력을 확보하여 최대의 성과를 이루어 내고 있습니다.

② 수익 구조 다각화
당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산하여 사업 리스크를최소화 하고 있습니다.

게임 장르 측면에서 현재 캐주얼 게임과 소셜카지노 게임 장르를 영위하고 있고, 기존 Solitaire와 Tripeaks 외에 PC게임 및 새로운 형태의 캐주얼 게임 등으로 지속적인 포트폴리오 확대에 나서고 있습니다.

수익 구조 측면에서는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 광고매출 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 매출은 유저의 게임 내 결제를 통하여 발생합니다. 당사는 2016년부터 축적된 노하우를 통해 유저들이 결제를 유도하는 알고리즘과 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 광고매출은 수백만 명에 달하는 방대한 트래픽을 바탕으로 꾸준히 매출을 발생시키고 있으며, 유저들이 광고에 거부감 없이 노출될 수 있도록 지속적으로 유저 이용패턴을 분석하여 효과적인 광고 매출을 발생시키고 있습니다.

③ 비즈니스 인텔리전스 시스템
당사의 주요 성공 요인중 하나는 당사가 자체 개발한 비즈니스 인텔리전스 시스템으로, 파트너 및 사용자의 모든 빅 데이터를 분석할 수 있다는 것입니다. 당사는 지난 9년간 당사의 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔으며 이를 기반으로 신규 게임의성공 가능성은 물론 일일 마케팅 비용 집행에 따른 수익 예측 모델을 갖추게 되었습니다. 이러한 데이터는 게임개발, 디자인, 운영, 마케팅 및 모든 비즈니스의사결정에 도움이 됩니다. 또한, 사용자 데이터가 많아질수록 비즈니스 인텔리전스 시스템의 정교함이 높아져 향후 신규 게임 개발과 기존 게임의 높은 이익율을 유지하는 기반이 될 것입니다.

④ 원-스톱 생산 및 출시 주기
당사는 자체 개발과 퍼블리싱을 하고 있습니다. 베이징 자회사는 현지의 우수한 개발자들과 함께 게임 개발에 중점을 두고 있으며, 홍콩 본사에는 다국어 지원 능력을 갖춘 운영 및 마케팅 직원들이 포진해 있습니다. 이처럼 두 도시에 위치한 회사의 구조를 통해 각국 유저들의 니즈를 신속하게 파악하고 분석하는 한편 개발 과정에서 이를바로 반영할 수 있는 시스템을 갖추었습니다. 즉, 유저들이 자신의 언어로 운영직원에게 피드백을 제공할 수 있는 근접 서비스를 구축하였고, 또한 운영 직원들이 자사 개발자들과 신속하게 소통하여 사용자들의 질의에 대응하고 게임서비스 질을 향상시킬 수 있습니다. 이와 같은 One-stop, Closed-loop 사이클은 우리 사업의 ROI를 극대화하여 비용대비 효율을 높이고 있습니다.

⑤ 콘텐츠 제작 역량 및 마니아 고객층 확보
당사는 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며, 그 결과 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 또한 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다.

또한 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.

 다. 경기변동 및 계절성 요인
모바일 게임은 스마트폰의 보급에 따라 새로운 여가 및 문화생활의 수단으로 자리잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기 불황 시에는 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받습니다. 즉, 경기가 활황일 때에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지게 되고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임산업에 큰 영향을 끼치고 있지 않습니다.

계절적 요인은 당사의 수익 증가에 기여하고 있습니다. 국경일 또는 기념일에 게임 내 광고를 게재하기 위해 경쟁하는 광고주가 늘어나 광고 매출이 증가하며, 해당 일에 특별 이벤트를 실시하여 더 많은 이용자가 게임 내에서 결제를 하도록 유도합니다.

당사가 서비스 중인 웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상, 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.

4. 규제 환경

 가. 대한민국 게임정책 및 법 제도
대한민국 게임관련 정책은 기본적으로 게임산업진흥에 관한 법률에서 다루고 있으며게임관련 법률은 아래와 같이 구성되어 있습니다.

[게임 관련 법률]

범주

기본법, 진흥법, 규제법, 보호법

기본법

게임산업진흥에 관한 법률

진흥법

콘텐츠산업 진흥법, 문화산업진흥 기본법, 소프트웨어 산업 진흥법

규제법

전기통신사업법, 다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법,
정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보 보호법,
청소년보호법, 사행산업 통합감독위원회 법

보호법

저작권법, 특허법, 실용신안법, 디자인보호법, 상표법,
부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률

출처) 2015 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2015.12)

 나. 대한민국 보드게임 관련 규제

모바일 웹보드게임 유료화 허용

모바일 웹보드게임물 유료화가 2014년 10월부터 허용됨. 그동안 게임물 관리위원회는 모바일 웹보드게임의 유료화를 사실상 금지해왔다. 이에대해 게임산업법이나 게임물 등급분류 규정 등의 근거가 없다는 점에서 게임산업법 전문가들에게도 위법하다는 지적을 받아왔던 터였다. 그렇지만 2013년 온라인 웹보드게임물 규제정책이 발표되고, 2014년 2월 시행되어 게임 사업자들의 매출이 급감하자 모바일 웹보드게임의 유료화를 허용토록 정책결정을 내린 것이다. 이를 위해 문화체육관광부는 2014년 3월부터 8월까지 모바일 보드게임 정책협의체를 구성하여 운영하였고, 동 협의체의 논의 결과 동년 10월 31일 모바일 웹보드게임물의 유료화 정책이 허용되었다. 동 정책의 내용은 온라인 웹보드게임물과 동일하며, 개인당 30만원 한도 내에서 간접충전을 허용하는 것이다.

웹보드게임 규제의 파급

대한민국 보드게임 시장은 2014년 게임산업법 시행령이 시행됨에 따라 급격히 축소되었다. 문화체육관광부는 2014년 2월 ① 1인 1회 게임머니 사용한도 3만원 제한, ② 1일 10만원 손실 발생시 24시간 접속 제한, ③ 1개월 게임머니 구입한도 30만원 제한 등을 내용으로 한 웹보드게임 규제를 실시한 바 있다. 이로인해 대표적으로 NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 등 웹보드게임 비중이 큰 회사는 50% 가까이 매출이 줄어들기도 하였다. 그러나 웹보드게임 규제는 2016년 3월 22일 다음과 같이 일부 개정되어 현재까지 유지되고 있다. 

* 문화체육관광부 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령
① 월 결제한도가 종전 30만 원에서 50만 원으로 상향
② 1회 베팅한도 3만 원에서 5만 원으로 상향
③ 1일 10만 원 손실시 게임이용을 제한하는 조건 삭제
웹보드 게임 규제는 2년마다 재평가를 받는 일몰제로운영되고 있으며 이에 따라 매 2년마다 이용자의 인식, 웹보드게임이 국내 게임 시장에 미치는 영향 등을 검토한 후 재평가될 예정이다.

규제법:

사행산업 통합감독위원회 법

게임물, 카지노업, 경마, 경륜/경정 등의 사행산업에 대한 효율적인 관리/감독이 이루어지지 않아 과도한 사행심 유발 및 도박 중독자가 양산되는 등의 사회적 부작용이 발생하고 있고, 또한 최근 사행산업 관련 시설이 우후죽순 늘어나 과다한 사행심 조장이 우려됨에 따라 '사행산업통합감독위원회'를 설치하고 사행산업의 부작용을 최소화하기 위해 '사행산업 통합감독위원회법'을 2007년 1월 26일 제정하였다.

 

이후 2012년 5월 23일 개정이 이루어졌는데, 그에 따라 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따른 사행성 게임물을 이용하여 사람들의 사행행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위와 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률'에 따른 정보통신망을 통하여 사람들이 사행 행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위가 불법 사행산업통합감독위원회에 불법 사행산업을 감시/고발 및 수사 의뢰할 수 있는 권한을 부여하고, 사행산업의 중독 예방/치유 업무를 사행산업의 관리/감독업무와 분리하여 독립적/전문적으로 수행할 수 있도록 한국 도박문제관리센터를 설립하여 관련 업무를 전담시켰다. 또한 중독예방치유부담금을 신설하여 사행산업 사업자로 하여금 순매출액의 1,000분의 5 이하 범위에서 부담하게 하고, 한국도박문제관리센터가 중독예방치유부담금의 부과/징수 등의 업무를 담당하도록 하여 도박중독 예방과 치유 사업을 활성화하도록 하였다.

출처) 2015 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2015.12)

 다. 주요 국가 규제

미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다. 중국의 경우 게임등급제에 해당하는 "판호"를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치나 이를 제외하고는 차세대 먹거리라는 인식이 강해 규제를 최소화하고 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있습니다.

[주요 국가의 게임 등급분류 제도]

국가

내용

미국

- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 등급분류에 대한 규칙을 제정하고 집행

- 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는 없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있음

- 2012년 캘리포니아 대법원 판결: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

유럽

- PEGI(Pan European Game Information)의 등급평가: 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙티브소프트웨어협회가 전 유럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들기 위함

- PEGI는 일종의 창구 역할을 하며 실질적으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(네덜란드 시청각미디어 연구소) 및 VSC(영국 비디오 표준위원회)가 등급분류 업무를 수행

독일, 호주 - 폭력성 있는 게임에 대한 자체 규제 존재

일본

- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

중국

- 2010년 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'라는 자율규제로 전환

- 모바일게임의 경우 유료화 전에 '판호'를 받게 되어있음. 도박이나 특정 종교에 관련한 내용, 유저들이 수치심을 느낄 수 있는 부분 제한, 정해진 시간 이상 게임을 할 경우 경험치나 보상을 제공하지 않는 중독방지 시스템 존재

출처) 2017 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2017.12), 언론보도 종합)


나. 회사의 현황


1. 영업개황 및 사업부문의 구분
가. 영업개황

당사는 2016년 9월 소셜 카지노 시장에 진출하였으며, "Classic Vegas Casino"와 "Double Hit Casino"를 출시하며 Google Play, Apple Appstore, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 25개 이상의 소셜카지노 게임을 서비스하고 있습니다. 이후 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 "Solitaire"를 출시하였고 보고서 기준일 현재 10여개 이상의 Solitaire 게임을 서비스 하고 있습니다. 이후 캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 Tripeaks 장르에 진출, 2018년 10월 "Solitaire Tripeaks Journey", 2019년 11월 "Solitaire Tripeaks Farm Adventure"를 출시했습니다. 캐주얼 게임의 확장을 위하여 2020년 12월 "Word Taptap",  2021년 12월에 "Pocket Battles"를 출시하며 시장 확대에 적극 나서 활발하게 사업영역을 확장하고 있습니다. 2022년 4월 기존 전통적인 클래식 슬롯 중심에서 다양한 라인수와 옵션을 업그레이드한 비디오 슬롯 게임 "Hoppin' Cash Casino"를 출시했고, 2022년 5월 정통 클래식 카드 게임 솔리테르에 아쿠아리움 테마 컨셉을 부여한 "Solitaire Sea Life"를 출시 이후, 2023년 1월 낚시 컨셉을 더한 "Solitaire Fishing Go!"를 출시했습니다. 2022년 7월 캐주얼 전략 배틀 NFTP2E 게임 "Pocket Battles NFT War"를 출시하며 지속적인 콘텐츠 확장을 진행하고 있습니다.

또한 당사는 (주)미툰앤노벨, (주)조프소프트 및 (주)미버스랩스, (주)블루픽의 지분 취득을 통해 콘텐츠 및 블록체인 사업영역 확대, 게임 포트폴리오 다각화로 경쟁력을 강화하고 있습니다. 자회사 (주)미툰앤노벨, (주)블루픽을 활용해 미툰, 미노벨 등 자체 플랫폼을 운영함과 동시에 네이버웹툰, 카카오페이지 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼에도 꾸준히 서비스를 제공하고 있습니다. 자체 제작 및 보유 중인 IP를 활용하여 향후 타 콘텐츠로까지 확장을 진행할 계획입니다.

[ME2ZEN Limited 주요 제품 라인업]
게임 구분 서비스 지역
출시시점
장르
플랫폼
Classic Vegas Casino 전 세계 서비스
2016.09 런칭
온라인 및 모바일 소셜카지노 게임
Google Play, Apple Appstore,
Facebook, Amazon Appstore,
Window Appstore

Solitaire 전 세계 서비스
2016.09 런칭
모바일 캐주얼 게임
Google Play
Apple Appstore

Tripeaks Journey 전 세계 서비스
2018.10 런칭
모바일 캐주얼 게임
Pocket Battles 전 세계 서비스
2021.12 런칭
모바일 캐주얼 게임
Hoppin' Cash Casino 전 세계 서비스
2022.04 런칭
모바일 소셜카지노 게임
Solitaire Sea Life 전 세계 서비스
2022.05 런칭
모바일 캐주얼 게임
Pocket Battles NFT War
전 세계 서비스
2022.07 런칭
모바일 캐주얼 게임
Solitaire Fishing Go!  전 세계 서비스
2023.01 런칭 모바일 캐주얼 게임


 나. 공시대상 사업부문의 구분

당사는 한국표준산업분류표의 소분류 상 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업과  만화 출판업에 해당되는 사업부문들로 구성되어 있으며, 온라인 모바일 게임 및 웹툰ㆍ웹소설 제작 사업을 영위하고 있습니다.

[공시대상 사업부문 구분]
영업부문 대상회사 내용
게임 사업 미투젠유한회사(ME2ZEN Limited) 모바일 소프트웨어 개발 및 공급
Beijing ME2ZEN Technology Co., Ltd. 소프트웨어 자문, 개발 및 공급
CHENGDU ME2ZEN GAMES TECHNOLOGY CO., LTD. 게임 소프트웨어 개발
Chengdu Orange Tree Internet Technology Co., Ltd. 게임 퍼블리싱
(주)조프소프트 게임 개발 및 퍼블리싱
콘텐츠 사업 (주)미툰앤노벨 웹툰 및 웹소설 제작/퍼블리싱
(주)블루픽 웹툰 및 웹소설 제작
블록체인 사업 (주)미버스랩스 블록체인 플랫폼 개발 및 서비스
MEVERSE PTE. LTD.
(구 FLETA Pte. Ltd.)


2. 시장점유율
모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사는 출시한 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내외에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.

당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

국내 웹툰 시장의 시장 점유율은 각 웹툰 플랫폼별 트래픽으로  파악할 수 있으며, 현재 카카오페이지 및 네이버웹툰 등 대형 웹툰 플랫폼의 경우 자사 포털사이트의 유저를 플랫폼으로 유도함으로써 시장 점유율 우위를 차지하고 있습니다. 기타 중소형 웹툰 플랫폼들은 고유의 장르특성 등을 앞세워 경쟁하고 있는 상황입니다.

당사는 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 운영 중인 플랫폼 미툰 및 미노벨과 카카오페이지, 네이버웹툰 등 타 플랫폼을 통하여 자체 제작한 콘텐츠를 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.

3. 시장의 특성

휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다.

또한, 당사가 영위하고 있는 소셜카지노 및 캐주얼 게임 장르는 타 게임 장르에 비해 고객 충성도가 상대적으로 높아 이용자들의 이탈률이 낮은 특성을 지니고 있으며, 이를 바탕으로 상대적으로 긴 라이프 사이클을 보유하고 있습니다.

콘텐츠 시장은 비대면 채널 확대와 함께 지속적으로 성장해 왔으며, 그에 따라 콘텐츠를 유통, 서비스하는 플랫폼의 규모 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 당사는 자체 운영 중인 플랫폼을 활용하여 경쟁력 있는 IP 확보 및 모바일/웹 환경에 최적화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 런칭일 조정, 노출시기, 이용권 할인 등의 전략을 수립 및 활용함으로써 고객의 관심을 제고하고 있습니다.

4. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2023년 2월 ㈜블루픽 지분 51% 취득을 통해 기존에 영위 중인 웹툰 및 웹소설 사업 역량을 강화하고 있습니다.

㈜블루픽은 웹툰ㆍ웹소설 콘텐츠 전문 제작업체로 자체 IP를 기반으로 제작한 다양한 장르의 콘텐츠를 네이버웹툰, 카카오페이지 등에 유통하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 확보와 드라마 등 2차 저작물 확장을 추진하고 있습니다.

또한 당사는 2023년 8월 21일 이사회에서 ㈜고스트스튜디오 지분 100%를 취득하는 안을 결의하였습니다. ㈜고스트스튜디오는 콘텐츠 제작 및 유통, 연예 매니지먼트 사업을 영위하고 있으며, 당사는 기존 보유한 게임ㆍ웹툰 IP를 활용해 다양한 글로벌 K-콘텐츠를 제작해 나갈 계획입니다.

5. 조직도

조직도


2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

제1호 의안 : 정관 변경의 건 (상호 변경)

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -


나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
ME2ZEN LIMITED 明途?科技有限公司 의 정관

상호
1. 회사의 이름은 "ME2ZEN LIMITED 明途?科技有限公司"이다.

해석
6.
회사: 홍콩법상 설립되고 유효하게 존속하고 있는 회사인, ME2ZEN LIMITED 明途?科技有限公司
GHOST STUDIO CO.,LTD 의 정관

상호
1. 회사의 이름은 "GHOST STUDIO CO.,LTD"이다.

해석
6.
회사: 홍콩법상 설립되고 유효하게 존속하고 있는 회사인, GHOST STUDIO CO.,LTD.
㈜고스트스튜디오 인수에
따른 사명 변경


※ 기타 참고사항

- 해당사항이 없습니다.


□ 이사의 선임

제2호 의안 : 이사 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인
최명규 1980.02.06 사내이사 - 관계회사 임원 이사회
김두환 1980.03.28 사외이사 - - 이사회
총 2명


나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의
최근3년간 거래내역
기간 내용
최명규 ㈜고스트스튜디오
대표이사
2001
2003
2004
2016
2019
2022.08-현재
-㈜필름있수다 매니지먼트 팀장
-㈜유니코리아 매니지먼트 실장
-㈜심엔터 부사장
-㈜화이브라더스 부사장
-㈜스튜디오산타클로스 부사장
-㈜고스트스튜디오 대표이사

없음
김두환 DIOCIAN INC.
총괄 대표이사
2005.12-2007.12
2006.09-2007.02
2007.04-2011.12
2019.11-2021.04
2013.12-현재
-㈜KP엔터테인먼트 대표이사
-㈜프리챌 스튜디오 본부장
-㈜퍼니온 대표이사
-㈜발리안트 신사업부 이사
-DIOCIAN INC. 총괄 대표이사
없음


다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
최명규 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
김두환 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음


라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

■ 김두환 사외이사 후보자(신규선임)

본 후보자는 회사의 가치를 극대화함으로써 주주ㆍ채권자ㆍ종업원 등 회사의 모든 이해관계자의 경제적 이익을 만족시킬 것을 목적으로 다음과 같이 사외이사로서의 직무를 수행하고자 함.

1. 경영의사결정의 적극적 참여
이사회의 구성원으로서 이사회에 적극적으로 참여하여 구성원들과 중요한 결정을 함께 내림으로서 이사회의 의사결정이 회사의 이익을 위해 최선의 방향으로 이루어지는데 일조하고자 함.

2. 회사의 이익보호
경영진이나 특정주주의 이익이 아닌 회사 전체와 주주의 이익을 보호하고자 함.

3. 업무집행에 대한 감시감독기능 강화
이사와 경영진의 업무집행이 적정하게 이루어지는지 지속적으로 감독하여 이사회와 경영진에 대한 감시감독기능이 활성화되는데 기여하고자 함.

4. 기업 경영의 건전성 확보
회사의 경영이 적법하고 건전하게 이루어지는데 일조하고자 함.

본 후보자는 선관주의와 충실 의무, 보고 의무, 감시 의무, 상호 업무집행 감시 의무, 경업금지 의무, 자기거래 금지 의무, 기업비밀 준수의무 등 상법상 사외이사의 의무를 인지하고 있으며 이를 엄수할 것임.


마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

■ 최명규 사내이사 후보자(신규선임)
최명규 사내이사 후보는 현재 ㈜고스트스튜디오의 대표이사로 재직하고 있으며, 영상 콘텐츠 제작 및 매니지먼트 사업에 대한 높은 전문성과 풍부한 경험, 리더십으로 향후 당사가 글로벌 종합 엔터테인먼트 회사로 도약하는 데 기여할 것으로 판단하여 이사회에서 추천함.

■ 김두환 사외이사 후보자(신규선임)
김두환 사외이사 후보는 전문성과 독립성을 바탕으로 대주주 및 다른 이사로부터 독자적으로 견제, 감시감독 역할을 수행해 당사의 경쟁력 제고에 기여할 것으로 판단하여 이사회에서 추천함.


확인서

확인서_최명규 사내이사

확인서_김두환 사외이사



※ 기타 참고사항

- 해당사항이 없습니다.


□ 주식매수선택권의 부여

제3호 의안 : 주식매수선택권 부여 승인의 건

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사의 경영과 기술혁신 등에 기여할 수 있는 임직원에게 주식매수선택권을 부여


나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명 직위 직책 교부할 주식
주식의종류 주식수
손창욱 사내이사 CEO 증권예탁증권 203,699주
최명규 관계회사 임원 - 증권예탁증권 203,699주
총 2명 - - 증권예탁증권 총 407,398주

주) 상기 부여주식수는 KDR 기준으로 작성되었습니다.


다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구  분 내  용 비  고
부여방법 신주교부 -
교부할 주식의 종류 및 수 증권예탁증권 총 407,398주 -
행사가격 및 행사기간 - 행사가격 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의5 제3항 및 동법 시행령 제176조의7 제3항에 따라 이사회 결의일 전일부터 과거 2개월, 과거 1개월, 과거 1주간 각 거래량을 가중치로 하여 가중산술평균한 가격의 산술평균가격인 10,841원으로 결정함
- 행사기간 : 2026.08.21~2028.08.20
-
기타 조건의 개요 주식매수선택권 부여 이후 유,무상증자,
주식배당 액면분할 및 병합 등의 경우에는
부여 계약서에 의거하여 행사가격 및 수량이
조정될 수 있음
-


라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약


 - 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
잔여
주식수
총 13,579,892 DR 발행주식총수의 15% 증권예탁증권 2,036,983 DR 496,299 DR


 - 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도 부여일 부여인원 주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수
2023년 2023.08.21 2 증권예탁증권 407,398 - - 407,398
2022년 - - - - - - -
2021년 2021.03.26 32 증권예탁증권 201,786 - - 201,786
- 총 34명 - 총 609,184주 총 0주 총 0주 총 609,184주


※ 기타 참고사항

- 해당사항이 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
- -


나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 본 주주총회는 임시주주총회로 사업보고서 및 감사보고서 첨부사항은 없습니다. 

※ 참고사항

□ 주주총회집중일 개최 해당사항 없음
당사는 2023년 10월 4일 수요일 제8기 임시주주총회를 개최하며, 이에 주주총회 집중일 개최와 관련하여 해당사항이 없습니다.


출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230919000345

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