플레이위드 (023770) 공시 - 주주총회소집공고

주주총회소집공고 2023-10-18 11:30:00

출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20231018000068



주주총회소집공고


  2023년     10월     18일


회   사   명 : 주식회사 플레이위드
대 표 이 사 : 김 학 준
본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 판교로256번길 25, 제씨동 9층

(전   화)031-724-2400

(홈페이지)http://www.cenit.kr


작 성  책 임 자 : (직  책)이사 (성  명)김정훈

(전  화)031-724-2400



주주총회 소집공고

(제40기 임시)


1. 일    시 :  2023년 11월 07일 화요일 오전 9시

2. 장    소 :  서울시 서초구 바우뫼로12길 70, 더케이호텔서울 해금A홀

 
3. 회의의 목적사항


가.  부의안건
제 1 호 의안 : 정관 일부 변경의 건

4. 주주총회 소집통지 및 공고사항 비치
상법 제542조 4항에 의거 주주총회 소집통지 및 공고사항을 당사와 금융위원회, 한국거래소, 명의개서대행기관에 비치 및 정보통신망에 게재하오니 참조하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 시 준비물
- 직접행사 : 신분증
- 대리행사 : 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 날인 또는 서명), 위임인의
                 신분증 사본, 대리인의 신분증

7. 기타사항
- 주주총회 기념품은 지급하지 않습니다.


                                   2023년  10월   18일


                               주식회사 플레이위드

                                대표이사  김  학  준 (직인생략) 

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

구분 개최일자 의안내용 가결
여부
사내이사 사내이사 사내이사 사내이사 기타비상무이사 사외이사 사외이사
김학준
(참석률 : 100%)
김형익(※주)
(참석률 : 100%)
박정현
(참석률 : 100%)
이재용
(참석률 : 100%)
허의도
(참석률 : 62.5%)
이철재
(참석률 : 50%)
강병수
(참석률 : 62.5%)
찬 반 여 부 찬 반 여 부 찬 반 여 부 찬 반 여 부 찬 반 여 부 찬 반 여 부 찬 반 여 부
1 2023.02.06 - 제39기 내부결산 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성
2 2023.02.23 - 주식매수선택권 부여 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성
3 2023.03.09 - 주식매수선택권 부여 취소의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 - - -
4 2023.03.14 - 제39기 결산 재무제표 승인의 건
- 제39기 정기주주총회 개최의 건
가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 - 찬성
5 2023.03.29 - 감사위원 선임의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 - - -
6 2023.09.04 - 주식매수선택권 부여취소 결의의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 - - -
7 2023.09.20 - 임시주주총회 개최의 건 가결 찬성 해당사항 없음 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성
8 2023.09.21 - 자기주식 처분 승인의 건 가결 찬성 해당사항 없음 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성

※ 사내이사 김형익은 2023년 9월 5일자로 사임하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
감사위원회 사외이사 이철재
사외이사 강병수
기타비상무이사 허의도
2023.02.13 - 외부감사인 선정 승인의 건 가결
2023.03.13 - 내부회계관리제도 운영실태에 대한 평가의 건
- 이사회의 재무제표 승인에 대한 동의의 건
가결
2023.03.29 - 감사위원회 위원장 선임의 건 가결


2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 2 4,000,000,000 36,000,000 18,000,000 -
기타비상무이사 1 4,000,000,000 18,000,000 18,000,000 -

※ 지급총액은 2023년 6월까지입니다.
※ 1인당 평균 지급액 = 지급총액 ÷인원수
※ 상기 주총승인금액은 등기이사 6명의 보수한도 총액임

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)
담보제공 (주)드림아크
(최대주주)
2021.12.24~
2023.12.20
9 6.21%

주)특정인과 거래액이 2022년 사업연도 매출총액(145억원)대비 1% 이상인 거래

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
(주)플레이위드게임즈
(최대주주의 특수관계인(종속기업))
매입 2023.01.01 ~
2023.06.30
61 42.07%

주)특정인과 거래총액이 2022년 사업연도 매출총액(145억원)대비 5% 이상인 거래

III. 경영참고사항


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황


1) 게임산업의 특성

게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 컨텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.

게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.

대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 뿐만아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출 하고 있습니다.

최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다. 


2) 게임산업의 성장성

온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장한 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 진입장벽이 낮기 때문에, 기술력과 컨텐츠 경쟁력을 앞세운 국내 게임들은 해외 수출에서 탁월한 성과를 내고 있습니다. 이러한 흐름에 부응하여 국내 온라인 게임은 세계 온라인 게임 시장에서 2019년 12.4%의 높은 점유율을 차지하며, 지속적으로 성장하고 있습니다(2021 대한민국 게임백서). 많은 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 모색하며, 세계 온라인 게임시장에서 국산게임 비중을 확대 시키기 위해 부단히 노력하고 있습니다.

모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임 보다 대중적인 플랫폼 입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와같은 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비지니스 모델 설계가 가능해지고 스마트 폰의 기능향상과 5G를 위시한 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.

3) 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망
2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억원으로, 2020년 18조 8,855억원 대비 11.2% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임산업은 2013년 -0.3%로 감소한 것을 제외하고는, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 또한 2021년은 최초로 시장 규모가 20조원을 돌파하는 성과를 거두었습니다.
2021년도 매출액 기준 모바일 게임이 약 12조 1,483억원(점유율 57.9%)으로  전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다.
PC 게임 부문의 매출액은 5조 6,373억원이었으며, 전체 게임산업에서의 점유율은 26.8% 였습니다.

2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 정도 성장하여 22조 7,723억원에 도달할 것으로 전망됩니다.

2022년 PC 게임 시장은 2021년 대비 0.2% 감소한 5조 6,238억원 정도로 예상됩니다. 신작 출시가 연이어 예정되어 있으나, 2021년 유명 IP를 중심으로 괄목할 만한 성과가 이루어졌기에 유지에 가까운 소폭 하락이 전망됩니다.

코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용은 늘어났습니다. 또한 뛰어난 접근성을 바탕으로 앞으로도 모바일 게임시장은 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. 2022년 매출은 2021년 대비 14.1% 증가한 13조 8,559억원에 이를 것으로 전망됩니다.

콘솔 게임 시장은 그 동안 꾸준히 성장해 왔습니다. 하지만 <모여봐요 동물의 숲>처럼 대중적으로 흥행한 게임이 연이어 등장하지 않았다는 점 등으로 인해 2022년 콘솔 시장 매출은 전년 대비 4.2% 감소한 1조 78억원을 기록하며 잠시 주춤할 것으로 예상됩니다. 다만 국내에서도 멀티플랫폼 게임을 개발하면 콘솔 장르에 도전하거나, 대형 게임사를 중심으로 대작 콘솔 게임을 개발하는 기업들이 증가함에 따라 2023년 이후에는 다시 성장세를 이어갈 것으로 예측됩니다.

국내 게임 시장의 규모와 전망

*자료 : 2022 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 추정됩니다. 2020년에 9.5% 성장과 비교하면, 성장률이 다소 감소하였습니다. 2022년 성장률은 3.0%로 추산되며, 2023년은 7.2%, 2024년 6.2%로 증가폭이 다시 높아질 것으로 기대됩니다. 시장에서는 2023년부터는 세계 게임 시장 성장률이 개선될 것으로 전망하지만, 세계 경제 위기 등 경제 사회적 변수 등이 아직 반영 되지 않은 통계임을 감안하면 향후 세계 게임 시장의 전망은 아직 불투명하다고 할 수 있습니다.

콘솔 게임은 2020년도 18.9%에서 2021년 2.2%로 성장률이 큰 폭으로 줄었습니다. 다만 매출액은 551억 4,000만 달러로 전년도 539억 6,900만 달러보다 소폭 증가하였습니다. 이는 신규 발매한 콘솔 게임의 수요가 여전히 존재하기 때문입니다. 2022년 콘솔 게임 시장은 4.9% 하락할 것으로 예상됩니다.

2021년을 기준으로 상대적으로 가장 성장한 게임 시장은 PC 게임 시장과 모바일 게임 시장이었습니다. 플랫폼 모두 11.1% 성장을 하였습니다. PC 게임 시장은 372억 4,300만 달러로 2020년도의 335억 2,400만 달러 규모보다 성장하였습니다. PC 게임 시장은 2020년보다 상대적으로 높은 성장률을 보였습니다. 비록 2022년에는 5.1% 성장으로 2021년보다 축소될 것으로 예상되지만, 향후 성장률은 점진적으로 상승할 것으로 예상됩니다.

플랫폼 중 모바일 게임 시장은 2022년에 7.1%의 성장을 보이면서, 5년간 7.7% 성장을 예상하고 있습니다. 플랫폼 중 모바일 게임 시장이 전 세계 게임 시장의 매출과 성장을 주도하고 있습니다.

코로나19 기간을 포함하여 전제 게임 시장은 2026년까지 5년 평균 8.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 성장의 원인으로는 스마트폰 기반 모바일 게임과 부분 유료화 모델의 매출 향상도 있지와 소니와 MS가 출시한 신규 콘솔의 영향도 있습니다.

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율

*자료 : 2022 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우 아시아를 중심으로 확대될 것으로 예상됩니다. 북미 시장은 2021년도에 24.1%에서 2024년도 22.8%로 시장 점유율이 줄어들 것으로 예상됩니다. 유럽이나 남미는 큰 변동이 없을 것으로 예상됩니다. 반면 아시아 시장은 2021년도에 45.4%에서 2024년도에는 46.6%로 상승할 것으로 예상됩니다.

나. 회사의 현황


1) 영업개황

당사는 현재 로한온라인, 씰온라인, 씰M 등을 퍼블리싱하여 서비스 하고 있습니다.

가) 로한온라인
㈜플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개 서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 '로한'만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 로한 매니아 형성으로 성공적으로 런칭을 해왔으며 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.

현재 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 좋은 성과를 기록하였습니다. 대규모 컨텐츠 업데이트와 유저들에게 인기가 높은 퀘스트 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다.

나) 씰온라인
씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 (주)플레이위드 게임즈가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2017년 이후 최고 레벨을 확장하고 대규모 업데이트를 실시하면서 게임의 구성이 한층더 세련되고, 다채로워졌습니다.

다) 씰M
씰M은 (주)플레이위드 게임즈가 보유한 온라인 게임 씰의 IP를 활용한 모바일 게임으로 당사는 2022년 5월 대만, 홍콩, 마카오 현지에 서비스를 시작하였습니다.
씰M은 파스텔 톤의 깜찍한 캐릭터, 게임 곳곳에 녹아 있는 개그 액션 코드, 타격감을 느낄 수 있는 콤보시스템, 커플이 되어 즐길 수 있는 씰톡 매칭 시스템 등 다양한 콘텐츠 요소를 구성하였습니다.

씰M은 출시와 함께 대만 구글, 앱스토어 매출 차트에서 상위권에 랭크되는 등 고객들의 커다란 관심을 모았으며, 현재 동남아시아에서 서비스 되고 있습니다.


2) 회사의 경쟁우위요소


온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 관계사를 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적의 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다

3) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 향후 (주)플레이위드 게임즈가 보유한 '씰온라인' 및'로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다.

이상과 같이 차별성 있고 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

4)) 조직도

pw_조직도


2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경


가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -



나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제1조(상호)
당 회사는 주식회사 "플레이위드"라고 부른다. 영문으로는 "PLAYWITH Inc."라 표기한다.
제1조(상호)
당 회사는 주식회사 "플레이위드코리아"라고 부른다. 영문으로는 "PLAYWITH KOREA Inc."라 표기한다.

상호 변경

제 3조(본점과 지점의 소재지) 

당 회사의 본사는 경기도 성남시에 두고 필요에 따라 이사회 결의로써 각지에 지점, 출장소,사무소 및 현지법인을 둘 수 있다.

제 3조(본점과 지점의 소재지) 

당 회사의 본사는 서울특별시에 두고 필요에 따라 이사회 결의로써 각지에 지점, 출장소,사무소 및 현지법인을 둘 수 있다.

 
본점 소재지 변경


※ 기타 참고사항

해당사항 없음


IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
- -


나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

해당사항 없음

※이번 주추총회는 임시주주총회이므로 별도의 사업보고서 및 감사보고서를 첨부하지 않습니다.

※ 참고사항

해당사항 없음


출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20231018000068

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