모비데이즈 (363260) 공시 - 주주총회소집공고

주주총회소집공고 2024-06-13 16:10:00

출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240613000259



주주총회소집공고


  2024년     06월     13일


회   사   명 : 주식회사 모비데이즈
대 표 이 사 : 유 범 령
본 점 소 재 지 : 서울시 강남구 언주로 417 (역삼동, 모비데이즈)

(전   화) 02-6929-1628

(홈페이지) http:// www.mobidays.com


작 성  책 임 자 : (직  책) 이사 (성  명) 한 흥 수

(전  화) 02-6929-1628



주주총회 소집공고

임시주주총회


주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.   

우리회사 정관 제23조에 의하여 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

(상법 제542조의 4에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 주주총회 소집통지를 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다)


 

-          래  -

                

1.    시 : 2024년 6월 28일(금) 오전 9시

2.    소 : 서울시 강남구 언주로 417, 모비데이즈 본사 지하1층 교육장

3. 회의목적사항

       《부의 안건》

          제1호 의안 정관 일부 변경의 건

개정 전

개정 후

2조(목적) 이 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1~30. (생략)

31. 위 각호에 관련된 부대사업 일체

 

2조(목적) 이 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1~30. (생략)

31. 인공지능(AI)을 활용한 애드테크 솔루션 개발 및 서비스업 (신설)

32. 인공지능(AI)을 활용한 디지털콘텐츠 제작업 (신설)

33. 인공지능(AI) 솔루션 연구 및 개발업 (신설)

34. 인공지능(AI) 빅데이터 분석, 연구 및 개발, 판매, 유지보수 (신설)

35. 인공지능(AI) 빅데이터 기술을 활용한 제품, 서비스의 개발 및 공급업 (신설)

36. 위 각호에 관련된 부대사업 일체


4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 하나은행 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다

 

5. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항

- 2019 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 하나은행의 특별(명부) 계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 하나은행 증권대행부에 방문하여 전자등록주식으로 전환하시기 바랍니다.

 

6. 주주총회 참석시 준비물

직접행사 : 주총 참석장, 신분증(주민등록증, 운전면허증, 여권만 본인신분증으로 인정 함)

대리행사 : 주총 참석위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인의 신분증 

2024년 06월 13일

주식회사 모비데이즈

대표이사 유   범   령 

 


I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
지승범
사외이사
(출석률 : 100%)
박성혁
사외이사
(출석률 : 100%)
조장현
사외이사
(출석률: 100%)
이경아
사외이사
(출석률: 100%)
찬 반 여 부
1 2024-02-06 제1호 의안 : (주)모비게임즈 운영자금 대여의 건 - - 찬성 찬성
2 2024-02-29 제1호 의안 : 제4기 별도 및 연결 재무제표와 영업보고서 승인의 건
제2호 의안 : 이사회 규정 개정
- - 찬성 찬성
3 2024-03-14 제1호 의안 : 주식 병합 결정의 건
제2호 의안 : 제4기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건
제3호 의안 : 정관 일부 변경의 건
제4호 의안 : 이사 선임의 건
제5호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
제6호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
- - 찬성 찬성
4 2024-04-30 제1호 의안. 주식매수선택권 부여 취소의 건
제2호 의안. (주)모비게임즈 운영자금 대여의 건
찬성 찬성 - -
5 2024-05-16 제1호 의안. 제5기 1분기 별도 및 연결 재무제표 승인의 건 찬성 찬성 - -
6 2024-05-17 제1호 의안. 임시주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 찬성 찬성 - -


나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
투명경영위원회 사외이사 : 조장현 위원장
사내이사 : 이광수 위원
외부전문가 : 권낙현 위원
2024-02-06 제1호 의안. 자회사 운영자금 대여의 건 가결
투명경영위원회 사외이사 : 지승범 위원장
사내이사 : 이광수 위원
외부전문가 : 권낙현 위원
2024-03-29 제1호 의안. (주)모비데이즈 투명경영위원회 위원장 선임의 건 가결
2024-04-30 제1호 의안. (주)모비게임즈 운영자금 대여의 건 가결


2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 2 1,000,000 4,135 2,068 -


II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -


2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -


III. 경영참고사항


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황


당사는 온라인 광고대행업을 주사업으로 운영하고 있습니다. 온라인 광고대행업중 온라인 종합광고대행, 온라인 광고제작, 온라인 광고매체대행을 모두 수행하고 있습니다.
또한, 신규사업으로 2023년 6월 주식회사 모비콘텐츠테크를 설립 및 출자하여 K-POP 음반 및 굿즈(MD)의 온라인 판매 및 해외수출 사업을 영위하고 있습니다.

<광고산업>

광고산업의 업종정의는 아래와 같습니다.

구분

업종 정의

광고 대행업

종합광고대행

광고물을 광고매체에 광고하는 업무를 총괄 대행하는 사업체로 광고주와의 포괄적인 계약으로
광고 대행업무를 수행하며 이에 관련된 특정업무를 자체인력이나 다른 업체에 의뢰하여 수행

광고매체대행

광고주나 광고대행사를 대신하여 광고지면이나 광고시간을 구입해주는 업무를 하는 사업체

광고 제작업

인쇄광고제작업

신문, 잡지 등 각종 인쇄광고물을 제작하는 사업체

영상광고제작업

방송, 영화, 동영상 클립 등 영상광고물을 제작하는 사업체

광고사진스튜디오

광고를 목적으로 제작된 사진 촬영, 신문, 잡지, 포스터 광고 촬영 및 카탈로그 촬영을 하는 사업체

광고전문
서비스업

브랜드컨설팅

CI, BI, 패키지를 포함하는 기업이나 브랜드의 상징 등을 제작하는 사업체

마케팅조사

마케팅 활동의 기획 ·수정 및 평가를 위해 내부 및 외부 정보를 수립하여 분석하는 사업체

PR
(Public Relations)

조직이나 개인이 그들의 제품 또는 서비스에 대한 공중의 이해 와 호감을 얻고자 행하는
여러 가지 활동의 업무(홍보, PR, 행사 기획, 홍보물제작 등)를 전문으로 행하는 사업체

SP
(Sales Promotion)

판매를 촉진하는 직접적인 광고를 대행하는 사업체 (매체에 하는 광고가 아님)

전시 및행사대행업

각종 전시회 및 행사를 기획 ·조직하는 산업활동. 전시장 행사와 관련된 전반적인
책임을 맡아 종합적으로 구성 ·연 출하는 사업체도 포함

인쇄업

인쇄

각종 광고용 인쇄물을 인쇄하는 사업체(광고물 인쇄업)

온라인

광고대행업

온라인

종합광고대행

광고주를 대신해서 온라인 광고물을 기획하고 제작하며, 제작된 광고물을 전달하기 위해 매체와
접촉하여 집행하는 것을 전문으로 하는 사업체. 온라인 광고는 노출형, 검색형 등이 있음

온라인

광고제작대행

각종 온라인 광고물을 제작하는 사업체

온라인

광고매체대행

광고주나 광고대행사를 대신하여 온라인 광고지면을 구입해주는 업무를 하는 회사

옥외

광고대행업

옥외종합광고대행

인쇄, 그림 또는 전자적 방식 등의 전시광고물을 기획 · 제작하여 옥내외 간판
또는 차량, 상점 등 전시공간에 전시구조물을 게시하는 사업체

옥외광고제작대행

인쇄, 그림 또는 전자적방식 등의 전시광고물을 기획 · 제작하는 사업체


(1) 시장의 현황 및 특성

1) 산업의 연혁


국내 온라인 광고 시장은 1990년대 후반 인터넷의 발달을 기점으로 형성되기 시작하였습니다. 이후 2000년대 들어와서는 초고속 인터넷의 보급 확산과 네이버, 다음, 야후와 같은 대형 포털사이트가 중심이 되어 온라인 광고 시장을 견인하였습니다. 2000년대 후반부터 현재까지는 IT 기술의 발달과 함께 스마트폰의 보급, SNS 미디어의 성장으로 인한 환경의 변화로 온라인만 아니라 모바일 광고 시장으로 그 성장의 동력이 이동하고 있습니다.

                                                                [온라인 광고 시장의 주요 연혁]

구분

IT 통신 기술 환경

온라인 광고 시장의 주요 연혁

1990년 후반

PC통신 서비스 종료

인터넷 시대 도래

- 온라인 광고가 광고 미디어로 인식되기 시작

- 단순 형태의 배너/광고성 메일 형태 시도

- 웹진(인터넷으로 발행되는 잡지) 등장 시작

- 야후 국내 시장 진출(1997)

2000년 초반

초고속 인터넷 가입자 수 1천만명 돌파(2002)

- 온/오프라인 기업들이 온라인 광고에 관심 증대

- 동영상이나 플래시 기법의 광고 선보이기 시작

- 다음 검색 서비스 오픈(2002)

- 네이버 키워드 광고 서비스 시작(2001)

2000년 중반

3세대(영상 통신) 이동통신 개막

(2007)

- 대기업 중심으로 브랜딩 광고 본격화

- UCC 열풍과 함께 브랜디드 엔터테인먼트 동영상 인기

- 미니홈피, 블로그 부상으로 커뮤니티 서비스 시작

- 디스플레이 광고 본격화

- 네이버 블로그 서비스 시작(2003)

- 구글 유튜브 인수(2006)

- 네이버 실시간 검색순위 서비스 시작(2005)

2000년 후반

아이폰 국내 출시(2009)

삼성, LG스마트폰 출시 활성

- QR코드를 접목한 광고, 대용량의 MMS 광고, 인게임 광고 등 시작

- 모바일 상품권을 이용한 광고

- 소셜커머스를 이용한 광고

- GPS를 연동한 지역 기반의 검색광고 등 모바일 광고 태동 시작

2010년 초반

SK텔레콤 LTE 서비스 시작(2011)

- 모바일 어플리케이션 등장

- 소셜 네트워크 서비스(SNS) 활성화

- 동영상 컨텐츠 확산

- 야후 코리아 국내 서비스 중단(2012)

- 페이스북 인스타그램 인수(2012)

2010년 중반~현재

스마트폰 가입자수 5천만 명 돌파

- 다음 카카오 합병(2014)

- RTB 광고 시장 확산

- 5G 이동통신 기술 상용화(2019)

(출처: 위키백과사전)

2) 시장의 특성

2023년 국내 총 광고비는 지난해 대비 3.1% 감소한 16조 74억원을 기록할 것으로 추산됩니다. 글로벌 경기침체가 광고 시장에도 악영향을 미쳐 모바일과 옥외광고를 제외한 전 매체가 역성장하였습니다. 반면, 온라인 광고시장은 모바일 광고매출이 성장을 견인하며 처음으로 광고비 9조원을 돌파한 것으로 나타났습니다. 포스트 코로나로 일상이 회복되며, 광고 시장에서는 모바일 광고의 지속되는 강세와 , 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 시청할 수 있는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 구독률 증가, 디지털과 오프라인 공간이 합쳐진 피지털(Physital) 광고의 성장세 등 디지털 중심의 마케팅 트렌드가 오프라인까지 영역을 확장해 나가고 있습니다.

출처: 2023 방송통신광고비 조사보고서(2024.02)


3) 주요 목표시장

RTB DA/동영상 미디어광고시장

'2023 주요 업종별 디지털 광고 현황' 리포트에 따르면 주요 6개 업종에서 가장 많이 사용한 디지털 광고 유형은 '디스플레이(DA) 광고'와 '동영상 광고'로 조사됐습니다. 식음료 업종은 전체 캠페인의 74%가 동영상 광고로 집행됐습니다. 음료 특성상 오프라인 구매가 주로 이뤄지기 때문에 온라인상에서 인지도를 증대하기 위한 목적으로 활용되었습니다. 이커머스와 화장품 업종은 전체 캠페인의 50% 이상이 DA 광고로 집행됐으며, 시각적 요소가 중요한 만큼 인지와 전환이 빠르게 일어나는 DA 광고를 선호하며, PC보다는 모바일 광고에 예산이 집중됐습니다.


(2) 산업의 성장성


1) 국내 광고 시장의 규모 및 전망


모바일 광고시장
코바코의 '2023년 광고시장 결산과 24년 전망'에 따르면, 국내 총 광고비 시장은 2022년 약 16 조 5,200억 원에서 2023년 약 16조 74억 원으로 감소했을 것으로 추정됩니다. 2022년 총 광고비 성장률은 6.5%였던 것에 반해, 2023년 총 광고비 성장률은  -3.1%로 예상됩니다. 경기 침체가 광고시장에도 영향을
 미쳤습니다. 한편, 역성장한 총 광고비 중 2023년 온라인 광고비는 2022년 대비 3.6% 의 성장이 예상됩니다. 특히 PC광고는 -2.9%로 역성장이 추정되지만, 모바일 광고는 5.5% 성장이 추정되며 쿠키리스 시대와 함께 AI 기술이 등장하며 브랜딩보다 퍼포먼스 마케팅 전략을 구현하면서 검색광고 비중을 높인 결과로 보입니다.

총광고비 변화 추이


온라인 광고시장규모(2022~2024년)


출처 : 코바코 2023년 광고시장 결산과 24년 전망(2024.01) 


2) 세계 광고 시장의 규모 및 전망

2023년 글로벌 디지털 광고 시장은 총 6,018억 4천만 달러로, 2022년 5,495억 1천만 달러보다 9.5% 증가하였습니다. 북유럽과 서유럽의 광고시장이 어려움을 겪는 동안, 아시아 태평양 지역의 성장세로 인해 2024년 글로벌 디지털 광고 지출은 약 6,675억 8천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

세계광고시장 전망


2023년 광고시장을 보면, 전통 광고 매체의 경우(TV, 오디오, 프린트, 옥외) 마이너스 광고 수익을 기록하며 현재 불확실한 경제 상황에 취약한 모습입니다. 다만 코로나 시대에 억눌려 있었던 옥외의 경우 성장세를 이어 7%의 광고 수익 상승과 함께 코로나 이전의 시장 규모를 되찾았습니다. 반면 디지털 매체(Digital Pure-Play) 광고 수익은 리테일 미디어의 부상에 힘입어 10% 증가했으며, 전체 광고 수익에서 디지털이 차지하는 비중은 69%에 달합니다. 디지털 광고에서 여전히 인기 있는 포맷은 키워드 검색이며, 숏폼 비디오 플랫폼이 91조 원의 수익을 기록한 가운데 메타/틱톡과 같은 소셜미디어 플랫폼 광고 수익이 238조 원 규모로 가속화되었습니다. 2024년도에는 자동차와 여행, 제약 산업이 빠르게 성장하는 광고 시장이 될 것이며, 소비재가 낮은 인플레이션과 리테일 미디어의 수혜를 입어 성장할 것으로 예상됩니다.

출처: 매드타임스(MADTimes)


(3) 경기변동의 특성

1) 수요변동 요인


경기침체가 지속되며 광고시장은 우상향을 전망하지만, 글로벌 광고비 전망을 보면 성장폭이 5~6% 선으로 크지 않습니다. 한국 광고시장 역시 성장세가 둔화될 것으로예상됩니다. 경제 불확실성 때문에 광고비 집행을 위한 명확한 근거와 광고비의 효율적 집행을 추구할 수밖에 없는 상황이며, 강력한 투자수익률(ROI)을 제공하는 기술을 선호하는 경향도 강화될 예정입니다. 이런 상황에서는 브랜드 생명주기에 적합한 기획, 미디어 플래닝 등이 요구됩니다. 광고 집행 후 효과측정과 결과 보고의 중요성도 강화될 것으로 전망됩니다.


2) 계절적요인 

과거의 전통 광고 매체(TV, 신문, 라디오, 잡지)는 대표적인 대중 매체로 일반적으로 대중들이 영향을 받는 명절, 휴가, 수능 등에 민감한 편으로 계절별 집행 규모에 큰 차이를 보였습니다. 반면 디지털 광고는 불특정 다수를 대상으로 하는 전통매체와 달리 소비자의 온라인상 사용 행태를 기반으로 타겟 광고가 상대적으로 가능하기 때문에 계절적 요소가 산업 전반에 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다. 일반적으로 4분기에 연간 소진하지 않은 잔여 광고예산 집행이 집중되고 또 연말 다양한 행사 등으로 성수기로 분류되나 모바일 광고 시장의 경우 시장의 성장폭이 분기 단위로 가파르게 반영되어 아직까지 계절성을 규정하기 어려운 특성이 있습니다.

그러나 각 회사가 광고주로 유치한 고객의 산업군 포트폴리오에 따라 계절성이 작용 할 수 있습니다. 예를들면, 광고주의 주요 업종중 종합쇼핑 및 여행 등의 업종은 연말연시, 추석, 설날, 휴가철 직전에 매출이 상승하고, 교육업종의 경우에는 대학수학능력시험 종료이후, 연말 편/입학시즌에 매출이 집중되는 경향이 있습니다. 매출집중 시기가 도래하기 전에 광고주는 마케팅비용을 집중해서 집행하는 경향이 있습니다. 다만, 당사는 광고주 업종이 다변화 되어 있어 이런 계절적 요인에 직접적인 영향을 받지 않고 있습니다.


(4) 국내외 시장 여건

일반적으로 마케팅 시장에 대하여 어떤 기업들을 알고 있는지에 대해 업계 종사자가 아닌 일반인에 대한 인식은 본인들이 사용하면서 광고를 마주하는 매체인 페이스북, 네이버, 구글, 인스타그램 등을 인식하고 있고, 그 외에는 TV나 유튜브 등에서 시청자로 접하게 되는 광고를 제작하는 종합광고대행사 최상위 기업 정도만을 인식하고 있습니다.  

온라인/모바일 광고들을 실제로 집행하고 효율화하는 기업은 퍼포먼스 마케팅 회사 또는 미디어렙이라는 사실을 인지하지 못하고 있으며, 이런 기업들 중에 많은 곳들이 대기업 계열사이며 증시에 상장되어 있는 기업임을 인지하지 못하고 있는 경우가 대부분입니다. (ex : SK그룹_인크로스 / KT그룹_나스미디어, 플레이디 / 다우키움그룹_와이즈버즈 / CJ E&M_메조미디어 / 야놀자_데이블) 이와 같이 대규모의 기업들이 시장의 축을 구성하고 있으나 일반적으로 잘 알려지지 않은 곳이 매체에 광고를 송출하는 영역은 퍼포먼스 마케팅, 미디어렙 산업군입니다.

알려지기 어려운 이유 중에 하나는 시장을 상세하게 살펴보면 거래 관계가 단순화되어 있지 않고 경우에 따라 협업하는 구조가 다양하고 각 기업이 가진 서비스의 범위가 다르기 때문입니다.

 현재 국내에서 중·소형 광고주들의 경우, 중·소형 대행사를 사용해서 「광고주 → → 대행사 → 매체」로 집행하거나 또는 직접 광고주가 매체로 집행하는 경우가 있지만 대형 광고주들의 경우 많은 예산 범위에서 집행해야 하는 매체의 복잡성 때문에 대부분 「종합광고대행사 → 미디어렙 또는 디지털 대행사」를 통해 광고를 집행하고 있습니다.

온라인 광고집행 과정

출처: 당사 제작

그러나, 다양한 데이터와 기술들이 복잡하게 엮이면서 작은 온라인 광고 지면이라도 효율화를 하는 모바일 광고 시장은 아주 다양한 플레이어들이 각기 사업 영역이 겹치면서 경쟁을 하기도 하지만 겹치지 않는 부분에서는 상호 협업하면서 ‘상호 경쟁적 협력 관계’를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 그리하여 광고업 안에서도 종합광고대행사처럼 오래된 산업이면서 대체적으로 경쟁 관계가 명확한 산업과 달리 온라인 광고 시장, 특히 모바일 광고 시장은 특유의 '상호 경쟁적 협력 관계’에 대한 이해가 필수적으로 필요합니다. 

 

어떤 전반적인 서비스 부분에서는 경쟁사이기도 하지만 각 기업의 특성, 역량, 업무 범위에 따라 경쟁과 동시에 협업을 합니다. 예를 들면 당사는 네이버의 DA 파트너로 국내 주요 모바일 매체의 미디어렙 역할하고 있습니다. 하지만 동시에 퍼포먼스 마케팅 영역에서 에코마케팅, 와이즈버즈, 매드업 등의 디지털 광고 대행업체와 경쟁을 하고 있는데 이런 경쟁사들이 네이버의 DA 광고에 대한 파트너 권한을 획득하지 못했기 때문에 당사를 통해서 해당 광고 영역을 구매해서 거래하고 있습니다. 또 다른 예로는 미디어렙 서비스 부문에서 당사와 경쟁인 나스미디어, 인크로스, 디지털퍼스트 등은 당사의 모바일 미디어 플랫폼인 모비커넥트를 매체로 구매해서 사용하고 있습니다. 이와 같이 포괄적 영역에서 경쟁이기도 하지만 각각 상세한 부문에 있어서는 상호 협업도 하는 복잡다단한 경쟁 환경을 가지고 있습니다.

아래 간소화된 업계의 주요 플레이어의 형태를 구분한 것을 보아도 광고주부터 상품 구매 고객인 Audience까지 다양한 플레어들을 거쳐야 하고 상호 다양한 협업이 필요합니다. 당사회사의 모비인사이드 사업부가 주기적으로 발간하고 있는 '모비스케이프'를 살펴보면 하나의 회사가 한 영역에만 있지 않고 다양한 영역에서 동시에 플레이를 하면서 경쟁하고 협업하는 모습을 볼 수 있습니다.

모비스케이프 온라인 광고업 약도 v.6.0

출처: 당사 제작

<음악산업>

당사의 음악산업은 음반 판매뿐 아니라, 굿즈(MD) 등 아티스트와 관련된 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다.

(1) 시장의 현황 및 특성

음악 산업은 단순히 음악을 녹음하고 재생하기 위한 매체인 전통적인 영역을 넘어, IT 기술의 발전과 모바일 기기 보급률이 증가하면서 음악 소비 패러다임이 음반에서 디지털 음원 위주로 전환되고 있습니다 또한, 음악산업은 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 및 라이브 콘텐츠(CD, DVD, 라이브 중계), 굿즈(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세입니다.

과거 음반 판매량은 대중성(인기순위)에 기이한 지표에서 팬덤 로열티 지표로 성장하였습니다. 실물 음반을 포함하여 아티스트 관련 굿즈(MD) 등을 소비하는 구매력은 로열티 높은 팬덤 기반으로 한 K-POP 음악시장의 특성으로 볼 수 있습니다.

음악산업의 패러다임이 변화되면서 디지털 음원을 통해 청취한 음악 경험을 물질적으로 소유하기 위한 수단으로 아티스트에 음반 구매와 굿즈(MD) 구매로 이어지고 있으며, 음악산업은 꾸준한 성장성을 보이고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

당사의 음악산업은 코코다이브 플랫폼을 통해 글로벌 B2C 거래를 중심으로 운영하고 있습니다.

세계 음악 산업은 꾸준히 성장하고 있습니다.

국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한「Global Music Report 2024」에 따르면, 2023년 전 세계 음반 음악 시장의 가치는 10.2% 성장하며 역대 두 번째로 높은 성장률을 기록했으며, 그 규모는 286억 달러에 달했습니다. 9년 연속 성장세를 기록한 2023년 수익은 모든 지역과 거의 모든 음반 음악 포맷에서 수익이 증가하면서 진정한 의미의 글로벌하고 다양한 산업의 모습을 보여주었습니다.

global recorded music industry revenues 1999-2003


출처 : IFPI, <Global Music Report 2023>

이번 보고서에서 특히 눈에 띄는 대목은 K-POP의 맹활약입니다. 지난해(2023년) 가장 많이 팔린 앨범 순위를 매긴 '글로벌 앨범 차트'를 보면, 세븐틴의 '에프엠엘'(1위), 스트레이 키즈의 '파이브스타'(2위), 엔시티(NCT) 드림의 '아이에스티제이'(6위) 등 K-POP 앨범이 5장이나 10위 안에 들었습니다. '글로벌 아티스트 차트'에선 세븐틴(2위), 스트레이 키즈(3위), 투모로우바이투게더(7위), 뉴진스(8위) 등 네 팀이 10위 안에 들었습니다.

top global chart 2023


한국의 음악산업 규모는 2023년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 7위를 차지하고 있습니다.

top 10 music market in 2023


출처 : IFPI, <Global Music Report 2023>

당사가 서비스하고 있는 해외 B2C 거래에서 K-POP의 글로벌 확산에 따라 한국 음악 산업은 계속 성장하고 있습니다.

관세청 수출입무역통계에 따르면 작년 음반 수출액은 총 2억 9033만달러(약 3894억원)로, 2022년 연간 실적(2억 3139만달러·약 2992억원) 대비 26% 늘었습니다. 최대 수출국인 일본을 중심으로 미국 수출량이 눈에 띄게 늘었습니다.
작년 대미(對美) 음반 수출액은 6263만달러(약 843억원)로, 부동의 1위인 일본(1억1917만 달러·약 1604억원)을 제외하면 처음으로 중국(3390만 달러·약 456억원)을 제치고 2위를 차지했습니다. 지난 10년 간 중국 음반 수출액이 약 10배 규모로 늘어난 동안, 미국은 100배 규모로 폭증하였습니다.

관세청 무역 통계 - 음반수출(2018-2023)



(3) 경기 변동의 요인

1) 수요 변동 요인

글로벌 K-POP 플랫폼 사업은 K-POP 아티스트의 인기와 활동 여부에 영향을 받습니다. 아티스트의 인지도 및 활동 여부는 해당 아티스트의 앨범 및 DVD 판매량에 직접적으로 연관되어 있으며, 글로벌에서 인지도가 높을수록, 활동을 더 많이 할수록 해당 판매량은 증가합니다.

Covid-19와 같은 외부 요인과 공연의 규모 및 횟수도 해당 산업의 변동성에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 엔데믹의 도래는 펜데믹 상황에서 취소되거나 제한되었던 K-POP 아티스트의 월드투어 공연 및 팬미팅이 재개됨에 따라 해당 매출이 증가할 것으로 기대합니다.

2) 계절적 요인

음악 산업은 디지털 음원 시장의 확대에 따라 접근성 및 편의성이 증대되면서 사용자가 편리하게 음악을 소비하게 되었습니다. 이에 경기 변동의 상관관계는 더욱 감소하였습니다. 경기가 악화되는 시기에도 소비를 유지할 수 있게 되었습니다.

음악 산업의 계절성은 음악 종류, 발매 시기, 소비자들의 취향에 따라 다르게 나타날 수 있습니다. 예를 들어 캐롤의 경우 연말에 집중되어 소비되는 경향이 있습니다. 다만 현대 음악 산업에서 디지털 기술과 스트리밍 서비스의 발달로 인해 전통적인 계절성이 많이 약해지고 있습니다.

음악 산업 굿즈(MD)의 경우에는 특정 계절에 따른 아티스트의 활동에 밀접한 영향을 받기도 합니다. 여름철, 연말 콘서트와 페스티벌이 집중되는 시기에 관련 매출이 증가하기도 합니다. 다만, 특정 계절에 집중되지 않도록 계절에 맞는 의류 및 엑세사리 등 굿즈(MD)를 다양하게 구성하여 계절성이 많이 약해지고 있습니다.

(4) 국내외 시장 여건

음악은 경험재 입니다.
실제 서비스 상품을 구매하여 사용한 후에야 비로소 해당 서비스 상품의 질과 특성을 평가할 수 있습니다. 소비자가 직접 사용하기 전에는 품질을 추측하기 어렵고 재화에 대한 객관적인 평가를 내리기 어렵습니다. 경험재는 특성상 소비자의 구매 행위가 반복적인 형태를 띠게 됩니다. 만족하지 못하는 경험은 재구매로 이어질 수 없기 때문입니다.
따라서, 음악 산업에서 아티스트로부터 얻은 경험이 후속 음반, 굿즈(MD)의 구매로 이어지는 것입니다.

과거 소비자들은 음반 구매나 음원 다운로드를 통해 음악을 소비할 수밖에 없었지만 스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 다양한 음악 장르를 경험할 수 있게 되었습니다
글로벌 미디어 플랫폼인 유튜브와 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등과 같은 글로벌 소셜미디어의 등장으로 경험에 대한 국가 간 경계가 허물어지고 있습니다. 많은 음악 산업에서는 소비자의 구매를 이어가기 위하여 다양한 경험을 이끌 수 있도록 팬 플랫폼을 통하여 소통하고자 합니다.
K-POP은 이미 한국을 넘어 글로벌 팬덤을 구축하고, 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 소셜미디어 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외시장에 크게 확산되고 있습니다.

코코다이브 플랫폼은 K-POP의 글로벌 팬들과 소통하기 위해 다양한 소셜미디어를 활용하고 있습니다.
코코다이브 회원수 약 180만 명을 비롯하여 소셜미디어에서 소통 중인 회원 수까지 합하면 약 391만 명의 회원수를 확보하고 있습니다.
(소셜미디어 회원 수 : 인스타그램 98만 명, 틱톡 57만 명, 페이스북 26만 명, X(트위터) 20만 명, 유튜브 10만 명, 2024년 3월 말 기준)

K-POP 문화를 경험한 코코다이브 회원들은, 소셜미디어를 통해 좋아하는 아티스트의 팬덤과 소통하게 됩니다. 이러한 경험은 다시 재구매로 이어지게 되며, 코코다이브에서 자신이 좋아하는 아티스트들의 음반, 굿즈(MD)를 재구매하게 됩니다. 코코다이브의 2023년 기준 재구매율은 약 76.1%를 달성하고 있습니다.

또한, 국내의 주요 엔터사는 자사몰을 통해 자사 아티스트 음반 및 굿즈(MD)를 공급하고 있습니다.
(SM - SM Town Shop / JYP - JYP Shop / YG - YG Select)

자신이 좋아하는 아이스트를 소속 엔터사의 공식몰에서 구매하는 한계가 있으며, 이러한 공식몰에서의 소통은 한계가 있습니다.
위버스(HYBE, YG), 버블(SM, JYP)로 K-POP 글로벌 팬 플랫폼이 양분화된 상황에서 신규 진입자의 경쟁력 확보는 매우 어렵습니다.

코코다이브는 주요 엔터사는 물론 중소형 엔터사를 포함하여, 다양한 K-POP 아티스트의 음반 및 굿즈(MD)를 공급하고 있으며, 소셜미디어를 통해 글로벌 팬덤과 소통함으로써 K-POP을 대표하는 글로벌 플랫폼으로서 차별성이 있다고 기대하고 있습니다.

과거 아시아의 비주류 장르인 K-POP이 이제는 아시아, 미국, 유럽 등 해외시장의 팬덤을 확보하였습니다. K-POP의 글로벌 팬덤은 K-POP 음반 및 굿즈(MD)의 해외 시장 확대에 따른 성장을 기대하고 있습니다.


나. 회사의 현황


 (가) 영업개황

당사는 온라인 광고대행업을 주사업으로 운영하고 있습니다. 온라인 광고대행업중 온라인 종합광고대행, 온라인 광고제작, 온라인 광고매체대행을 모두 수행하고 있습니다.

온라인 광고 대행업은 광고주의 니즈와 세부적인 목표에 따라 온라인 (PC, 모바일 등) 상의 다양한 형태의 매체들을 통하여 광고주가 목표로 하는 고객에게 광고 이미지와 메시지를 전달하는 업종 입니다.

온라인광고대행업 서비스 흐름도


또한 당사는 2023년 6월 종속회사로 모비콘텐츠테크를 설립하였으며, 이후 K-POP 콘텐츠 관련 사업을 영위하는 코코다이브를 인수하였습니다.
코코다이브는 K-POP 음반, 굿즈(MD) 등 해외 팬들이 찾는 상품들을 기획, 유통 및 판매하는 자체 플랫폼이며 앞으로 모비콘텐츠테크를 통해 관련 신사업이 모회사인 모비데이즈의 글로벌 디지털 마케팅 역량과 시너지 효과를 볼 것으로 기대하고 있습니다.


 (나) 주요 서비스 개황

당사는 온라인 광고영역에서 매체를 PC와 모바일기준으로 나누었을때 2011년도 부터 급격하게 성장해온 모바일 광고시장, 그 안에서도 실시간 데이터와 광고기술을 기반으로한 '모바일RTB DA/동영상 마케팅서비스’를 중점적으로 제공하고 있습니다.

온라인 광고시장 매체구분 및 당사 서비스영역


당사는 데이터를 기반으로 실시간 광고효율을 측정하고 광고 결과값에 영향을 미치는 다양한 변수 들을(광고이미지, 타겟단가, 타겟유사데이터, 적용 알고리즘의 변경등) 실시간으로 조정하여 최고의 광고성과를 적시에 내도록하는 퍼포먼스마케팅(Performance Marketing) 서비스를 광고주와 종합광고대행사에 제공하고 있습니다.

퍼포먼스 마케팅을 제공하는 전 과정에 당사회사와 타사의 다양한 형태의 광고관련 기술 솔루션(Ad Tech)과 데이터 기술(Data Tech)을 사용함으로써 Full-stack Ad/Data Tech Solutions을 광고주에게 제공하여 광고주에게 더 나은 광고성과를 제공 하고 있습니다. 기술/데이터 솔루션으로는 애드네트워크서비스(마케팅플랫폼)인 '모비커넥트', SSP(Supply Side Platform)인 '모비원', 데이터누적및 활용서비스인 '모비DMP-Beta', 마케팅 자동화솔루션인 '모비AI-Beta', 글로벌 앱서비스인 'Quality Time'을 제공하고있습니다.

이에 더하여 고객이 마케팅과 관련하여 겪는 다양한 문제를 One-stop으로 해결해주고 그에 따라 고객이 서비스를 다양하고 복합적으로 사용할 수 있게 하는 마케팅 중심의 유관 사업도 운영하고 있습니다. 마케팅 유관 서비스로는 마케팅 및 스타트업 뉴스미디어인 '모비인사이드', 마케팅 전문 온오프라인 교육 서비스인 '모비커리어에듀', 마케터 전용 인력 매칭 서비스인 '모비인터치', 국내 최대 애드테크/마케팅 컨퍼런스인 '맥스서밋'과 '맥스더크리에이티브' 를 운영하고 있습니다.

모비데이즈 서비스 전체 구성도


코코다이브는 204개국 180만이 넘는 팬덤을 보유한 글로벌 K-POP 플랫폼입니다. 글로벌 회원들에게 K-POP 음반, 굿즈(MD)를 해외 B2C로 판매하고 있습니다. 엔터 4사의 아티스트 외에 중소형 레이블의 K-POP 아티스트를 음판, Goods, MD를 다양하게 접할 수 있는 글로벌 플랫폼입니다.
코코다이브는 글로벌 팬들에게 K-POP 음반, 굿즈(MD) 등 해외 팬들이 원하는 상품들을 기획, 유통 및 판매하는 서비스를 제공하고 있습니다.

사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용 등은 "II. 사업의 내용"의 "2. 주요 제품 및 서비스" 부터 "7. 기타 참고사항" 까지의 항목에 상세히 기재되어 있으므로 이를 참고하여 주시기 바랍니다.

 (다) 공시대상 사업부문의 구분


당사의 주요 서비스 현황은 다음과 같습니다.

                                       [모비데이즈의 주요 서비스 영역]

품 목

구분

서비스 영역

제품 상세 구분

퍼포먼스

(1)

마케팅 서비스

(퍼포먼스마케팅, 미디어렙)

 1) 퍼포먼스 마케팅 - DA/동영상 미디어

 2)  퍼포먼스 마케팅 - SA(검색광고)

미디어렙 (2) 미디어렙  - 미디어렙
마케팅플랫폼
(모비커넥트)

(3)

모바일 마케팅 플랫폼

 - 모비커넥트, AD-Network

미디어커머스 (4) K-POP 음반 및 굿즈(MD)
온라인 판매 및 해외 수출
 - 모비콘텐츠테크 (종속회사)
기타

(5)

AdTech/DataTech솔루션

 1) 모비원 : SSP

 2) 퀄리티타임 : 모바일기기 사용통제

 3) 모비DMP-Beta

 4) 모비AI-Beta

(6)

마케팅 유관 사업 

(마케터 생태계 연결)

 1) 모비인사이드 

 2) 모비커리어에듀(종속회사)

 3) 모비인터치(종속회사)

 4) 맥스서밋

 5) 맥스 더 크리에이티브

(7) 모바일 게임 개발 및 공급업  - 모비게임즈 (종속회사)


당사는 광고주(퍼포먼스부문), 광고대행사(미디어렙부문)의 의뢰를 받아 광고전략, 집행, 분석, 기술지원사업을 영위하고 있으며, 자체적인 광고 기술력을 통한 모바일 애드네트워크(모비커넥트) 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 광고사업과 유관한 솔루션, 컨텐츠 사업을 진행하고 있습니다.

당사는 신규사업으로 2022년 12월 주식회사 모비게임즈를 설립 및 출자하여 모바일 게임 개발 공급 사업을 영위하고 있습니다.

당사는 신규사업으로 2023년 6월 주식회사 모비콘텐츠테크를 설립 및 출자하여 K-POP 음반 및 굿즈(MD)의 온라인 판매 및 해외수출 사업을 영위하고 있습니다.

당사는 영업수익을 총액으로 인식하되, 광고 용역매출, 기타매출 일부에 대하여 순액으로 수익을 인식하고 있습니다.  매출유형의 분류 및  매출현황은 다음과 같습니다.

                                  [사업유형별 매출구분 및 순액매출 현황]

(단위 : 백만원, %)

품 목

2024년 1분기 2023년

비  고

매출액

매출비중

매출액

매출비중

퍼포먼스 2,033 30.08% 9,215 38.57%

-

미디어렙 768 11.36% 3,587 15.01%

-

마케팅플랫폼
(모비커넥트)
115 1.70% 774 3.24%

-

미디어커머스 3,478 51.46% 9,589 40.14% -
기     타 365 5.40% 726 3.04% -

합     계

6,759 100.00% 23,891 100.00%

-


                                   [사업유형별 매출구분 및 취급고 매출 현황]

(단위 : 백만원, %)

품 목

2024년 1분기 2023년

비  고

매출액

매출비중

매출액

매출비중

퍼포먼스 29,377 40.59% 139,535 47.82%

-

미디어렙 39,019 53.91% 141,138 48.37%

-

마케팅플랫폼
(모비커넥트)
115 0.16% 745 0.26%

-

미디어커머스 3,478 4.81% 9,589 3.29% -
기     타 389 0.54% 773 0.26% -

합     계

72,378 100.00% 291,780 100.00%

-


 (1) 마케팅 서비스

당사의 매출의 구분에서 직접 광고주에게 해당 서비스를 제공하는 경우 '퍼포먼스 마케팅'으로 기재하였으며, 종합광고대행사에 서비스를 제공하는 경우에는 미디어렙(Media Rep.)으로 기재 하였습니다.

1) 퍼포먼스 마케팅 (RTB DA/동영상매체)

당사는 퍼포먼스 마케팅 중에서도 RTB DA/동영상 매체를 중심으로 광고주에게 서비스를 제공하고 있습니다. RTB DA/동영상 매체 기반의 퍼포먼스 마케팅은 단순한 일정시간 노출 및 구좌 구매형태가 아닌 누가 어떤 동영상을 봤고, 어떤 배너에서 클릭을 했었는지 등에 대한 개연성에 대한 데이터적 가설을 두고 지속적인 결과값과의 상관관계를 분석해서 광고주가 원하는 최종의 결과에 맞게 광고를 집행하는 마케팅 서비스 입니다.

퍼포먼스 마케팅에서의 데이터 활용도


정교한 타겟팅과 개인화된 메시지 전달에 기반하여 적절한 비용으로 최대한 많은 타겟오디언스의 호응(Engagement)을 이끌어내는 것이 광고성패의 척도가 됨에 따라, 이제는 검색광고뿐 아니라 디스플레이 광고 또한 퍼포먼스 광고(Performance Ad)로서, CPM (Cost Per Mille, 1000회 광고노출을 기준으로 가격을 책정하는 과금방식)이 아닌 CPC (Cost Per Click, 광고를 클릭한 횟수당 과금되는 방식으로서 가장 기본적인 검색광고의 입찰방법으로 활용되고 있음) 기반으로 RTB (Real Time Bidding, 실시간 경매입찰방식 형태로서 광고 노출대상 및 타겟오디언스에 맞추어 실시간 경매를 통해 광고지면을 낙찰하는 방식을 의미함)가 이루어지는 형태로 온라인 광고시장이 변화 되었습니다.

2) 퍼포먼스 마케팅 (SA)

검색광고는 디지털마케팅에서 기대하는 성과를 증대 시키기 위해 가장 기본적으로 활용하고 있는 광고상품으로 포털사이트에 특정 키워드로 검색하는 유저들에게 광고주의 사이트를 노출시키는 광고상품 입니다. 검색광고의 대표적인 판매방식은 클릭당 과금이 발생하는 종량제(CPC : Cost Per Click) 광고와 일정기간에 따라 과금이부과되는 정액제(CPM : Cost Per Mille / CPT : Cost Per Time) 광고로 구분됩니다.
당사는 모바일 마케팅 영역에서 비교적 난이도가 높은 RTB DA/동영상에 집중하여 성장해왔기에 매출의 대부분이 모바일DA/동영상 이지만, 고객사의 요청으로 SA까지 함께 발주하는 경향이 증가하고 있어 해당사업을 최근 주요 성장동력으로 적극 개발하고 있습니다.


 (2) 미디어렙 (Media Rep.)

미디어렙은 광고주의 효율적인 광고집행과 매체사의 광고판매를 대행하는 역할을 합니다. 국내시장에서 미디어렙은 통상적으로 광고주에게 직접 서비스를 제공하기 보다는 광고영상물 등의 크리에이티브를 만들어내는 종합광고대행사에 서비스를 제공합니다.

종합광고대행사는 광고주의 제품이나 브랜드의 컨셉과 전체적인 전략 그리고 실제 다양한 매체에 전파될 영상이나 이미지를 만드는 창의적인 작업을 수행하며, 미디어렙은 매체의 특성과 다양한 광고기술을 바탕으로 어떤 매체에 언제, 어떤광고소재가 송출되었을 때 최대의 효과를 낼 수 있는지 등을 철저히 분석, 실행, 리포트 하는 데이터중심적 성향의 업무를 수행 합니다. 광고업의 이 두 영역은 성향적 차이가 크기때문에 한 기업에서 하는 경우가 없고 대부분 명확한 분업을 하고 있습니다.


미디어렙의 역할


미디어렙은 매체사의 입장에서는 판매를 극대화 하고, 광고주의 입장에서는 구매를 최적화 하는연결고리의 역할을 하여 각 주체들에게 효익을 제공합니다.
과거 미디어렙(나스미디어_KT계열 / 메조미디어_CJ계열 / 인크로스_SK계열)은 대기업 계열로서 대기업이 가지고 있는 광고영역을 판매하는 방식으로 성장 해왔으나, 이와 달리 당사는 모바일 마케팅시장의 급성장 속에서 모기업 또는 관계기업의 매체 판매가 아닌 전문성있는 모바일 중심의 퍼포먼스 마케팅을 종합광고대행사에 제공하면서 성장하고 있습니다.

 (3) 모바일 마케팅 플랫폼(모비커넥트, AD-Network)

모비커넥트는 전세계 트래픽을 하나로 연결 하고있는 글로벌 애드네트워크로 복잡한 디지털 광고생태계에서 가장 적합한 매체를 빠르게 선정하고 최적의 결과를 도출할 수 있는 모바일 마케팅 플랫폼 입니다. 강력한퍼포먼스, 자동최적화, 글로벌트래픽 원스탑바잉(국내와 더불어 181개 글로벌 국가 트래픽 제공), 광고집행편의성 등의 강점으로 다양한 광고주의 캠페인을 지원하고 있습니다.

모비커넥트 서비스흐름


모비커넥트 시스템 맵, 구성도


또한, Data클렌징 기술을 접목하여, 당사의 솔루션이 제공하는 네트워크를 통한 광고성과뿐 만 아닌 SNS(Facebook, Instagram 등)를 통해 집행되는 광고의 성과를 개선하기 위한 운영방안 개발로 광고주의 전반적인 광고성과 향상이 가능합니다.

모비커넥트 주요 기능과 UI


디지털광고에서 광고주가 가장 경계하고 있는 Fraud 이슈 (부정트래픽) 에도 사전 대응이 가능하여 Black List와 White List를 카테고리별로 구축해 부정트래픽이 발생할 여지가 있는 네트워크를 자동으로 사전 차단함으로써 광고주에게 검증이 가능한 양질의 트래픽을 제공하고 있습니다.

 (4) 모비콘텐츠테크

당사는 2023년 6월 종속회사로 모비콘텐츠테크를 설립하였으며, 이후 K-POP 콘텐츠 관련 사업을 영위하는 코코다이브 플랫폼을 인수하였습니다. 코코다이브는 204개국 180만이 넘는 팬덤을 보유한 글로벌 K-POP 플랫폼으로, 글로벌 회원들에게 K-POP 음반, 굿즈(MD)를 해외B2C로 판매하고 있습니다.

HYBE, SM, JYP, YG 등 주요 엔터 4사는 자체 플랫폼을 활용하여 팬들에게 소속 아티스트의 음반, MD를 구매하도록 제공하고 있습니다. 코코다이브는 엔터 4사의 아티스트 외에도 중소형 레이블의 K-POP 아티스트까지 포함하여 음반, 굿즈(MD)를 다양하게 접할 수 있는 K-POP 글로벌 플랫폼입니다.

글로벌 팬들과 다양하게 소통하기 위하여 코코다이브 플랫폼 외에 Instagram, Tik Tok, Facebook, X 등 소셜미디어를 활용하여 실시간 소통하고 있으며, 이러한 소통을 통해 코코다이브 플랫폼에서 K-POP 음반, 굿즈(MD)의 재구매로 이어지고 있습니다. 모비콘텐츠테크의 서비스는 모비데이즈의 글로벌 디지털 마케팅 역량과 시너지 효과를 볼 것으로 기대하고 있습니다. 당사는 2023년 6월 자회사인 모비콘텐츠테크를 설립하여 K-POP 음반 및 굿즈(MD) 온라인 판매 및 해외 수출 사업을 영위하고 있습니다. 모비콘텐츠테크의 코코다이브 영업양수를 통해 사업 영역 확대를 진행하고 있으며 이를 통해 K-POP 앨범, K-POP MD 상품의 유통 및 판매를 진행 할 계획입니다.

코코다이브 플랫폼(모비콘텐츠테크)


 (5) AD-Tech / Data-Tech 솔루션

당사가 제휴, 보유하고 있는 다양한 솔루션들이 내부에서는 퍼포먼스 마케팅과 미디어렙 서비스에 활용되고 있으며, 일부 솔루션은 고객에게 직접 서비스를 제공하고 있습니다.

                  [모비데이즈 AD-Tech / Data-Tech 솔루션 이용현황]

구분

모비원

퀄리티타임

모비DMP-Beta

모비AI-Beta

Internal Use

O

O

O

O

External Use

O

O

X

X


1) 모비원 (MobiOne)

모비원은 SSP(Supply Side Platform)서비스로 매체의 수익화를 돕고 광고주에게는 필요한 광고DA/동영상 지면을 실시간으로 구매 할 수 있도록 하는 플랫폼 입니다.
일반적으로 하나의 애드네트워크를 광고지면에 탑재하면 Fill-rate라고 하는 지면을 최대 활용되고 있는 퍼센테이지가 최대치에 도달하지 못합니다. 하지만 모비원의 경우 다양한 애드네트워크, DSP 등을 하나의 큰 케이블로 묶는 것 처럼 하나로 일원화했기 때문에 최적, 최고의 단가로 타겟된 광고를 받아 매체(퍼블리셔)는 최상의 수익을, 광고주는 가장 적합한 트래픽을 구매 할 수 있게 됩니다.



모비원 기술요약


모비원 기술요약2


2) 퀄리티타임 (Qualitytime)

퀄리티타임은 안드로이드 에서 글로벌 백만다운로드 이상을 달성한 스마트폰 사용시간 확인 및 통제앱 입니다. 현재 글로벌 MAU 10만명 정도가 서비스를 이용하고있습니다. 당사의 다양한 행동 데이터 기반의 마케팅 솔루션에서 중요한 축을 담당하고 있습니다. 어떤 사람들이 어떤 앱을 어떤 패턴으로 사용하는지 알 수 있는 기초데이터를 당사의 기술 플랫폼에 제공하고 있습니다.
또한, 당사는 데이터거래소에 등록된 데이터공급자로, 유저의 동의를 받은 비인식정보를 국내 외 기업을 대상으로 판매하고 있습니다.

                          [Qualitytime 주요 기술/알고리즘_Android]

단위

동작 방법

InApp

-      로그인을 포함한 계정관리

-      사용량 통계

-      디바이스 이용 제한관리

-      유료 결제

-      기타 설정

Foreground

Service

-      유저 이용 앱의 사용량 트래킹

-      데이터 백업

Background

Service

-      FCM(Firebase Cloud Messages) 연동

-       노티피케이션(알림바 관리)
      1) 업데이트 유도
      2) 아침 8시에 사용량 알림 띄우기
      3) 이용제한된 앱 알림
      4) 타 어플리케이션의 노티피케이션 차단

-      특정 앱 이용 제한 관리

-      하루 디바이스 이용 시간 제한 관리


3) 모비DMP-Beta

모비DMP-Beta는 당사가 그동안 다양한 형태로 집행하여 누적된 광고데이터를 통하여 인사이트를 뽑아낼 수 있는 데이터센터(DMP: Data Management Platform) 입니다. 현재 고객에 퍼포먼스 마케팅을 제공하는 경우 보다 정교한 타겟팅을 위해서 사용하고 있습니다. 추후에는 DSP(Demand Side Platform) 사업을 본격적으로 하게 될 경우에 대비하여, 외부고객이 DSP와 연동하여 직접 정밀 타겟서비스를 이용할 수 있도록 하기 위해서 추가 개발을 진행중 입니다.


모비DMP의 퍼포먼스마케팅 활용 예시


4) 모비AI-Beta (정부지원과제)

모비AI-Beta는 중·장기적으로 우수한 퍼포먼스 마케터의 노하우, 지혜, 지식 등이알고리즘에 반영되어 광고 캠페인을 AI가 자동으로 최적화 하고 광고주에게 리포트 까지 가능하도록 하는 것을 목표로 개발하여 일부 기능들을 현재 사용 중에 있는 서비스입니다. 휴먼어드바이저(당사 마케터)와 로보어드바이저(AI알고리즘)이 함께 캠페인을 관리하는 데이터 기반의 마케팅자동화솔루션으로 현재는 휴먼어드바이저의비중이 높지만 향후 로보어드바이저(AI알고리즘)의 비중을 높여가며 광고캠페인의 야간, 휴일 대응부터 자동인사이트 도출을 가능하도록 개발중 입니다.
2023년 하반기 중소기업 기술혁신개발사업(시장 확대형) 과제로 선정되어 2025년 6월까지 총 5억 6천 6백만 원의 지원금을 받아 과제 수행을 진행하고 있습니다.

모비ai-beta 대시보드


 (6) 마케팅 유관 사업  (마케터 생태계 연결)

당사는 고객에게 직접 서비스하는 퍼포먼스 마케팅, 미디어렙, 모바일마케팅플랫폼(AD-Network) 및 AD-Tech/Data-Tech 솔루션 외 마케팅 생태계를 구성하는다른 종류의 서비스를 통하여 고객과의 접점을 다각화하고, 고객의 Lock-in 효과를 극대화 하고 있습니다.

1) 모비인사이드 (마케팅 전문 뉴스미디어)

모비인사이드는 마케팅, IT, 테크, AI, 스타트업, 모바일 게임 등 IT 기반의 소식과 업계이야기를 담는 글로벌 미디어로 모비인사이드웹사이트, 뉴스레터, 네이버, 다음, 유튜브 등을 채널로 다양한 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

모비인사이드 웹사이트는 10~15만 정도의 MAU를 확보하고 있고, 네이버포스트, 페이스북, 브런치 등의 다양한 채널을 통해 많은 독자들에게 서비스를 제공하고 있습니다. 약 1만 명의 마케터들이 모비인사이드의 뉴스레터를 구독하고 있으며, 뉴스레터와 모비인사이드 페이지의 광고영역을 판매하며 일정수익 또한 창출하고 있습니다.

모비인사이드 메인페이지


2) 모비커리어에듀 (마케터 전문 교육컨텐츠 제공)

모비커리어에듀는 마케팅 실무교육 전문 에듀테크(Edu-tech) 기업입니다. B2C의 대표적 상품으로는 마케팅 실무교육 플랫폼 '그로스쿨'과 취업준비생을 위한 8주 마케팅 부트캠프인 '마케팅 러너'가 있습니다. B2G 형태로는 SBA(서울경제진흥원)의 청년취업사관학교에 마케팅 강의를 제공하고 있습니다. B2B 형태로는 온라인과 오프라인 등 다양한 형태의 결합을 통해 국내 디지털 전환(DT) 기업에 맞춤형 마케팅 교육을 진행하고 있습니다.
그 외 [WELCOME, 마케터], [AI 시크릿 노트] 등의 출판을 통해 일반 대중들과는 서점과 펀딩 사이트에서 만나고 있습니다.

당사는 교육을 통한 커리어의 미스매치를 해결합니다. 디지털 트랜스포메이션 환경에 적합한 디지털 마케팅 인재를 육성하고, 마케터로 이직이나 전직하고 싶은 사람에게는 경력같은 경험을 주는 프로그램을 통하여 마케팅 전문 교육기관으로 자리매김하고 있습니다.

모비커리어에듀


3) 모비인터치

모비인터치는 다양한 유형의 마케터를 필요로 하는 기업의 니즈에 적합한 마케터를 소개하고 수수료를 받는 유형의 사업모델로서 다양한 형태의 마케터 커리어케어 서비스를 제공하고 있습니다. 광고주인 고객에게만 서비스를 제공하는 것이 아닌 마케팅산업 전반의 전문기업들(종합광고대행사, 퍼포먼스마케팅대행사, 미디어렙 등) 에 적합한 인력들을 매칭하고 있습니다.

모비인터치 메인페이지


4) 맥스서밋

맥스서밋은 2015년부터 현재까지 9회 동안 진행하면서 명실상부 국내최대 모바일 마케팅 업계 및 IT 업계의 행사가 되었습니다. 보통 2-3일간 약 3,000여명의 등록인원이 참석하고 평균 30~50개 세션이 진행됩니다.

업계의 유명인사들을 연사로 초빙하고, 동종업계 관계자를 초청하게 되면서 행사의 인지도가 향상되었으며, 이를 통하여 업계 내 네트워크 향상에도 기여하여 광고주와 업계의 다양한 기술파트너, 매체 파트너들과 관계를 증진하고 유지하는데 활용되고 있습니다. 본 행사를 위한 티켓판매, 스폰서 유치 등을 통해 이익 또한 일부 창출되고 있습니다.(맥스서밋 페이지 : https://maxsummit.co/)

맥스서밋 2024


5) 맥스 더 크리에이티브

맥스더크리에이티브는 크리에이티브 전략 컨퍼런스로서, 맥스서밋에서 스핀오프한 행사로 크리에이티브에이전시(종합광고대행사, 프로덕션등)가 다양한 광고주들 앞에서 각 회사를 홍보하는 행사입니다. 광고주들은 보통 다양한 크리에이티브 에이전시를 인지하고 있지 않았었으나, 해당 행사를 통해 어떤 곳에 어떤 캠페인을 의뢰할 지 다양한 옵션을 가질 수 있게 되고, 크리에이티브 에이전시 중 신생, 중소형기업은 새로운 기회를 창출 할 수 있는 장이 됩니다.

맥스서밋과 맥스더크리에이티브와 같은 행사기획으로 업계 네트워크 형성의 장을 만들면서 미디어렙 시장에서의 포지셔닝 기회를 마련하고 있습니다. 보통 300여 사의 광고주가 참여하고 30개 사의 에이전시가 발표 할 수 있는 기회를 얻고, 현장에서투표를 통해 어워드 또한 주어집니다.(맥스더크리에이티브 페이지 : https://maxthecreative.co)

맥스더크리에이티브


(7) 모비게임즈 (게임사업부문)

당사는 2022년 12월 자회사인 주식회사 모비게임즈를 설립 하여 모바일게임 개발 및공급 사업을 영위하고 있습니다.

모비게임즈는 2024년까지 총 2가지 게임 출시를 목표로 하고 있으며, 게임 라인업은 아래와 같습니다. 또한 당사는 구체적인 게임 출시 시기가 정해지면 추후 해당 게임 내용에 대해 구체적으로 업데이트 하도록 하겠습니다.
(하기 출시 예정일자 및 게임명은 계획상이며, 실제 런칭 일자는 내.외부 환경 및 개발 일정에 따라 상이 할 수  있습니다)

출시 5일만에 구글플레이스토어, 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 달성한 '별의 전쟁'은 모바일 서브컬쳐 전략 RPG 장르로 2024년 4월 18일 한국, 미국, 캐나다에 정식 출시하였습니다.
2년 이상의 개발 기간을 거쳐 높은 완성도를 확보한 '별의 전쟁'은 별의 힘으로 탄생한 영웅들이 어둠과 혼돈에 맞서 싸우는 서사적 이야기를 담고 있으며, 별자리라는 독창적인 세계관과 차별적인 전략적 플레이 요소 등을 통해 게임의 몰입도를 높였다는 점이 특징입니다. 현재 한국, 미국, 캐나다에서 정식 서비스 하고 있습니다.

모비게임즈_별의 전쟁


2023년 8월 모바일 퍼즐 어드벤처 게임 '마법의 숲(Magical Woods)'을 론칭하였습니다. 마법의 숲은 퍼즐 + DIY(퍼즐 플레이 요소와 DIY 요소가 결합된) 장르로, 영어, 한국어, 일어, 중국어(번체) 등 총 4개 언어를 기본으로, 각 문화권에 맞춰 현지화 작업을 진행하여, 글로벌 170여개국에 서비스를 진행하였습니다.

모비게임즈_마법의숲


오아시스 세이버는 서브컬쳐 RPG 장르로 2024년 중 한국, 일본, 미국 출시를 계획하고 있습니다.

모비게임즈_오아시스 세이버


 (라) 조직도

조직도





2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경


가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - 해당사항 없음



나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

2조(목적) 이 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1~30. (생략)

31. 위 각호에 관련된 부대사업 일체

 

2조(목적) 이 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1~30. (생략)

31. 인공지능(AI)을 활용한 애드테크 솔루션 개발 및 서비스업 (신설)

32. 인공지능(AI)을 활용한 디지털콘텐츠 제작업 (신설)

33. 인공지능(AI) 솔루션 연구 및 개발업 (신설)

34. 인공지능(AI) 빅데이터 분석, 연구 및 개발, 판매, 유지보수 (신설)

35. 인공지능(AI) 빅데이터 기술을 활용한 제품, 서비스의 개발 및 공급업 (신설)

36. 위 각호에 관련된 부대사업 일체

※ 사업목적 추가



IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
- -


나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 해당사항 없습니다.

※ 참고사항

- 해당 사항 없음


출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240613000259

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