주주총회소집공고 2024-03-12 16:59:00
출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240312000815
2024 년 03 월 12 일 | ||
회 사 명 : | 주식회사 덱스터스튜디오 | |
대 표 이 사 : | 김 욱, 강종익 | |
본 점 소 재 지 : | 서울특별시 마포구 매봉산로 75, 1801호, 1901호 | |
(전 화) 02-6391-7000 | ||
(홈페이지) http://www.dexterstudios.com | ||
작 성 책 임 자 : | (직 책) 전략기획실 이사 | (성 명) 김혜진 |
(전 화) 02-6391-7000 | ||
(제13기 정기) |
주주님들의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거하여 제13기 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
또한 의결권이 있는 발행주식 총 수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지 및 공고를 [상법]제542조의 4 및 정관 23조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.
1. 일 시: 2024년 3월 27일(수) 오전 10시
2. 장 소: 서울특별시 마포구 월드컵북로 396, 누리꿈스퀘어 비즈니스타워(상암동) 4층 대회의실
3. 회의 목적 사항
가. 보고사항:
1) 감사보고
2) 영업보고
3) 내부회계관리제도 운영실태보고
4) 외부감사인 선임보고
나. 부의안건
- 제1호 의안: 제 13기(2023년 1월 1일 ~ 2023년 12월 31일) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
- 제2호 의안: 사외이사 선임의 건 (이정호 재선임)
- 제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건
4. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항
2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록 되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.
5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.
주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고
전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.
가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소
https://vote.samsungpop.com
나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간
- 2024년 3월 17일 9시 ~ 2024년 3월 26일 17시(기간 중 24시간 이용 가능)
다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증
(PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사
라. 수정동의안 처리
주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우
전자투표는 기권으로 처리
6. 주주총회 참석 시 준비물
- 직접행사: 신분증
- 대리행사: 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인, 주주의 인감증명), 대리인의 신분증
7. 기 타 사 항
- 주주총회에서 별도의 기념품을 지급하지 않사오니 주주님들의 양해를 바랍니다.
☞ 기타 문의사항은 회사(☏ 02-6931-7000)에 문의하시기 바랍니다.
2024년 3월 12일 주식회사 덱스터스튜디오 대표이사 김 욱, 강종익 (직인생략) 명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 (직인생략) |
가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 | ||
이현상 | 이정호 | 배정희 | |||
(출석률: 100%) | (출석률:100%) | (출석률:75%) | |||
찬 반 여 부 | |||||
1 | 2023-01-27 | 1. 타법인출자(덱스터픽쳐스 유상증자) 2. 금전대여의 건 | 찬성 | 찬성 | - |
2 | 2023-02-17 | 1. 내부결산의 건 2. 전자투표 채택의 건 | 찬성 | 찬성 | - |
3 | 2023-03-15 | 1. 제12기 정기주주총회에 관한 일시, 장소 및 안건에 관한 건 | 찬성 | 찬성 | - |
4 | 2023-03-31 | 1. 공동대표이사 선임의 건 | 찬성 | 찬성 | 불참 |
5 | 2023-06-23 | 1. 주식매수선택권 취소의 건 2. 금전대여의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
6 | 2023-12-15 | 1. 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
---|---|---|---|---|
개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
감사위원회 | 사외이사2명 사내이사1명 | 2023.02.17 | 내부회계관리제도 운영실태 평가보고 | 보고 |
2023.02.17 | 감사위원회의 감사보고 | 보고 |
(단위 : 원) |
구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
---|---|---|---|---|---|
사외이사 | 3 | 3,000,000,000 | 39,000,000 | 13,000,000 | - |
(단위 : 억원) |
거래종류 | 거래상대방 (회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - |
2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원) |
거래상대방 (회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - |
가. 업계의 현황
당사는 창립이래 CG/VFX 기술을 가장 핵심 역량으로 이를 꾸준히 발전시키며, 국내외 영화, 드라마, 게임 마케팅 콘텐츠, VR/AR/XR, 테마파크, 실감콘텐츠 등 다양한 미디어 매체의 영상 콘텐츠를 기획, 제작하는 서비스를 제공해왔습니다. 현재는 영상 CG/VFX 기술 부분에 대해서는 국내 최고, 최대 제작 역량을 보유하고 있으며, DI를 비롯하여 사운드 부문, 그리고 버추얼 스튜디오에 이르기까지 올인원 서비스를 제공하는 종합 영상 제작사로 자리매김하였습니다.
현재 K-콘텐츠의 글로벌 흥행 그리고 국내외 OTT 플랫폼 사업자의 다양화 및 경쟁구도 속에서, 국내 콘텐츠 제작사들은 예전보다 더욱 활발하게 다양한 장르 (SF, 크리쳐물, 판타지, 시대극 등)의 작품들을 제작할 수 있는 환경이 형성되고 있습니다. 이처럼 블록버스터 영화 뿐 아니라 글로벌 OTT향 대형 시리즈물 프로젝트들 역시 CG/VFX의 중요도가 더욱 부각되고 있습니다. 또한, 소비자들의 영상 콘텐츠에 대한 기준점이 상향되다 보니, 자연스레 글로벌 시장을 타깃으로 제작하는 콘텐츠들의 각 작품별 CG/VFX 비중은 커지고 있습니다. 당사는 국내 최고의 기술력을 바탕으로, 유수의 영화, 드라마 제작사들과 우호적인 협력 관계를 구축하며, 계약 수주를 달성하고 있습니다.
또한, 글로벌 OTT 를 통해 <외계+인>, <승리호>, <정이>, <경성크리처>, <유유백서>등과 같이 고퀄리티의 영상미를 갖춘 작품들이 해외에서도 유통됨에 따라, 아시아 국가들 뿐 아니라, 서구 국가들 역시 국내 CG/VFX 기술력, 제작력에 대한 관심은 나타내고 있습니다.
당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마의 프리 프로덕션부터 포스트 프로덕션까지, 그리고 버추얼 스튜디오와의 접목에 이르기까지 종합적인 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, VR/AR/XR 등의 영상 콘텐츠 기획, 제작을 비롯하여 미디어아트 등의 실감콘텐츠 사업으로 확장, 사업의 다각화를 실현시키고 있습니다. 한편, 자회사를 통해 현재 자체 IP 기획/ 개발/ 투자/ 제작에 이르기까지 콘텐츠 제작에 대한 주도적 동력을 확보함으로서, “종합 영상 콘텐츠 제작사”로서의 입지를 더욱 굳건히 해 나가고자 합니다.
마케팅 영상의 기획/ 제작 전문역량, 다양한 포트폴리오를 확보한 자회사와 함께 버추얼 스튜디오 활용 및 리얼타임 엔진을 활용한 메타버스향 디지털 마케팅 사업 추진 등으로 사업 부문간 시너지 창출을 시도하고 있습니다.
1) 영화산업 부문
(1) 업계의 현황
영화진흥위원회 (Kofic) 발간 자료인 <2023년 상반기 한국 영화산업 결산> 보고서 통계 자료에 따르면, 2023년 상반기 한국영화, 외국영화를 포함한 전체 극장 매출액은 6,078억 원으로 2017~2019년 동기 평균(8,390억 원)의 72.5% 수준, 전년 동기 대비로는 34.2%(1,549억 원) 증가했으며, 전체 관객 수는 5,839만 명으로 2017~2019년 동기 평균(1억 99만 명)의 57.8% 수준, 전년 동기 대비로는 29.9%(1,344만 명) 증가하였습니다.
특히, VFX기술이 대거 적용된 작품 <아바타: 물의 길>의 흥행으로 특수상영 전체 매출액은 790억원으로, 상반기 기준 2013년 이후 최고 매출을 기록하였습니다.
영화진흥위원회 (Kofic) 발간 자료인 <2022년 한국 영화산업 결산> 에 따르면, 2022년기준, 인구 1인당 연평균 극장 관람횟수는 전년대비 1.02회 증가한 2.19회를 기록하였으며, 이는 코로나 19 팬데믹 이전인 2019년의 절반 수준을 의미하며, 세계 극장 시장에서 한국은 매출 규모 7위를 차지합니다. 2022년 전 세계 극장 매출액은 251억6,900만 달러로 2019년 대비 60.3% 회복세를 보이는데 반해, 한국은 54.7%(8억9,800만 달러)에 그치고 있어 다른 국가에 비해 다소 회복이 더딘 편입니다.
(2) 산업의 성장성
코로나19의 영향으로 영화산업은 가장 큰 변화가 이루어지고 있는 영역 중 하나입니다. 코로나 대유행 이후 미디어 소비는 확연한 증가를 보였지만, 미디어 산업을 대표하는 영화 산업은 코로나 대유행으로 인하여 큰 타격을 입게 되었습니다. 극장 방문자가 급격히 감소한 반면, 스트리밍 플랫폼 사용자는 큰 성장을 보이며, 극장개봉-홈비디오-케이블TV-공중파TV라는 전통적 시스템에서 초기 독점력을 OTT 업체들 특히, 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT플랫폼에 내어주고 있습니다.
글로벌 OTT를 통해 공개된 한국 영화는 코로나19팬데믹 상황에서 급증한 OTT콘텐츠 수요와 맞물려 전 세계로 확산, 큰 인기를 누리며 세계적으로 K콘텐츠의 저력을 알리는 기회가 되기도 하였습니다. 넷플릭스에서 선보이고 당사 음향 효과 및 VFX기술로 구현한 <승리호>는 공개 직후 28개국에서 1위를 차지, 2023년 1월 20일 공개된 <정이>는 한국형 SF 콘텐츠로 공개 3일만에 1,930만 시청 시간을 기록하며 글로벌 비영어권 영화 1위를 차지했습니다.
K드라마에 이어 K영화의 흥행으로 글로벌OTT 사업자들은 K콘텐츠에 큰 관심과 더불어 적극적인 투자에 나섰습니다. 2023년 4월 넷플릭스는 향후 4년 간 한국 콘텐츠에 25억 달러(약 3조 3,375억 원)를 투자할 계획이라고 밝혔으며, 이는 넷플릭스가 2016년 한국 시장 진출 이후 현재까지 투자한 자금(약 1조 5,000억원)의 약 2배에 해당하는 규모입니다. 이외, 디즈니플러스와 애플TV플러스의 한국 콘텐츠 투자가 이어지고 있으며, 이러한 흐름은 기존 영화산업과 함께 큰 시너지를 발휘할 것으로 보여집니다.
(3) 산업의 특성
영화산업의 특징은 다음과 같습니다.
① 불확실성
- 영화산업은 고위험 고수익(High Risk, High Return) 산업입니다. 약 1년 동안 50~70억 원, 많게는 200억 원 이상의 자금이 투입되지만 회수 가능한 투자 자금은 0부터 무한대로 차이가 큽니다.
- 영화산업은 수익 창출을 위해 상대적으로 규모가 큰 시장을 필요로 합니다. 만들어진 영화를 복제하여 다양한 유통망에 배급, 시장을 넓힘으로써 한계 비용을 줄일 수는 있으나 시장 규모가 커지면 관객층이 다양해져 수요의 불확실성도 함께 증가하게 됩니다.
② 흥행작 중심(hit-driven market) 산업
- 타 산업에도 적용되는 팔레토의 법칙(paleto’s rule)에 따르면 관객 60~70%가 전체 20~30% 영화만을 관람합니다. 즉, 영화산업은 흥행 여부에 따라 양극화가 심한 산업입니다.
최근 국내외 OTT 플랫폼들 역시 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 대대적인 투자를 진행하고 있는 만큼 대작 중심의 시장 경쟁은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.
③ 인간 중심 창조 산업
- 영화산업은 인간 중심의 비즈니스(human business)입니다. 디지털 기술의 발달로 CG/VFX 등 기술적 의존도가 높아졌다고 하지만, 여전히 영화 속 감동과 재미는 인간의 창의성에서 시작됩니다.
④ 경기변동의 특성
- 영화라는 콘텐츠는 경험재 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동 폭보다는 자체적 요소인 영화의 양적·질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.
⑤ 대중문화의 특성
- 영화 관람은 복장 또는 장소 등에 구애받지 않아 관객이 원할 때 언제든지 즐길 수 있습니다. 물론 코로나19 장기화에 따른 극장 산업 침체로 관람료가 14,000원 수준까지 인상되었지만, 여전히 영화 관람은 시간 및 가격 대비 만족도가 크며 가장 간편하게 즐길 수 있는 문화생활 중 하나입니다. 따라서 영화 관람은 앞으로도 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호될 것으로 예측됩니다.
또한, 인상된 극장들의 IMAX, 4DX, Screen X 등의 특별관을 포함하여 차별화된 체험으로 다각화하며, 영화 관객들이 지속적으로 극장으로 올 수 있도록 유도하기 위한 노력을 하고 있습니다.
⑥ 계절성
- 영화산업, 특히 극장산업은 성수기, 비수기 영향을 크게 받습니다. 극장 성수기는 보다 많은 관객이 극장을 찾는 방학, 휴가 및 연휴 시즌이 몰려 있는 하절기 및 동절기에 해당합니다. 각 영화 투자 배급사도 이 시기에 맞춰 텐트폴 작품(가장 흥행에 성공할 만한 주력 작품)을 개봉하기 때문에 관객 집중 현상은 더욱 두드러졌습니다. 그러나 최근 코로나19로 영화 소비 패턴이 극장에서 OTT 중심으로 크게 이동함에 따라 영화산업에서의 성수기와 비수기 경계 역시 점점 허물어지고 있는 추세입니다.
2) VFX/CG 사업
(1) 업계의 현황
VFX(Visual effects)는 컴퓨터그래픽(CG)를 기반으로한 시각특수효과로서 실사 촬영이 어려울 때, 디지털 기술을 통해 캐릭터나 환경을 사실적으로 만들어내는 과정을 의미합니다. VFX산업은 VFX엔진의 기술력과 아트디렉터의 창작능력의 결합이 필요한 분야로 진입장벽이 높은 산업입니다. 시각특수효과를 주도하는 분야는 영화이며, 이외 드라마, 광고 그리고 게임 콘텐츠에서도 그 사용 비중이 높습니다. 최근에는 디바이스의 다양화로 뉴미디어 영역에 VFX 제작 기술이 다양하게 활용되고 있으며, 이는 VFX기술을 기반으로 한 영상 콘텐츠 제작 시장의 지속적인 성장을 의미합니다.
(2) 산업의 성장성
국내외 VFX 시장 규모는 매년 꾸준히 성장할 것으로 전망합니다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플TV, 티빙, 웨이브, 왓챠, 쿠팡플레이 등 해외 및 국내 OTT 플랫폼들의 오리지널 콘텐츠 확보 경쟁에 따라 콘텐츠 시장 투자 확대 및 OTT향 판타지, SF, 액션 등 다양한 장르물들의 제작 증가로 VFX/CG기술에 대한 수요는 지속적으로 동반 증가하고 있는 추세입니다. 또한, 우리나라를 비롯한 주요국이 실감콘텐츠를 핵심 성장 산업으로 육성하며, VR/AR기술이 실감콘텐츠 시장을 주도함과 함께 VFX기술의 중요도 역시 더욱 증가할 것으로 기대되는 상황입니다.
(3) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이
VFX 산업은 영화나 드라마 제작산업 내부의 산업으로 실질적으로 매출액 등 통계자료가 제한적입니다.
당사의 경우 인력별 작업 예정량, 추후 포트폴리오, 수익성 등을 고려하여 선별적으로 국내 및 해외의 VFX 작업을 수주하고 있습니다. 당사는 국내 업체들과의 경쟁이 아닌 할리우드의 세계적인 VFX 업체들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있으며, 당사의 글로벌 경쟁업체는 ILM, DNEG, WetaDigital, MPC 등이 있습니다.
당사는 동물의 세세한 묘사(털), 바다, 인물 표현 등 크리처(CG를 통해 사람이나 동물 등을 실제와 흡사하게 구현하는 것)에서 강점을 가지고 있으며, 젤로스(털을 구현하는 프로그램), 제피로스(물을 구현하는 프로그램), 젠브(디지털 환경을 구현하는 프로그램) 등 80여개에 이르는 자체 프로그램을 보유하고 있습니다. 이는 초기 R&D 비용과 노하우가 많이 필요한 기술로서 업계에서 기술력이 할리우드 90%수준까지 도달 했다는 평가를 받고 있으며, 이는 영화 <미스터고><신과함께><더문><승리호><외계인> 등에서 그 역량이 확인되기도 했습니다. 또한, 라이브러리 축척을 위해 각종 동물들(매, 고양이, 펭귄, 늑대 등)에 대한 어셋 작업을 지속적으로 진행하고 있으며, 향후 VFX 작업 시 어셋 라이브러리 축적을 통해 신속한 대응 능력과 작업시간 대비 높은 퀄리티의 표현, 작업시간 단축 등을 통해 이익극대화 및 산업 진입장벽을 점차 높여가고 있습니다. 당사는 누적된 레퍼런스와 노하우를 통해 구현해낸 영상물을 해외 영화제, 컨퍼런스, 전시회 등의 채널을 통해 홍보 및 마케팅을 진행하고 있으며, 국내에서는 다양한 오프라인 플랫폼과 Steam(스팀)을 통해 유통하고 있습니다.
또한, 콘텐츠 제작의 후반작업(Post-production)으로 여겨지던 VFX가 콘텐츠 사전제작(Pre-production)이나 제작(Production) 단계부터 포함되는 경우가 많아지면서, VFX의 역할의 중요성 역시 높아지고 있습니다. 당사는 영상콘텐츠제작 과정 중 후반제작에만 속하는 영상효과사업에만 더 이상 국한하지 않고, 사전제작 및 제작 과정에도 주도적인 역할로 참여하기 위해 자회사 덱스쳐픽쳐스와 함께 IP확보 및 개발 등 콘텐츠 제작에 직접 참여하여 VFX매출에 제한된 수익모델을 탈피하고자 사업영역을 확장해 나가고 있습니다.
글로벌OTT업체들의 한국 콘텐츠에 대한 관심과 콘텐츠의 국경을 뛰어넘는 제작사들의 증가로 글로벌 패키징에 대한 수요도 함께 증가하고 있는 추세입니다. 이에 따라, VFX기술력뿐만 아니라 철저한 스케줄링능력과 보안능력을 가진 회사의 필요성이 대두되고 있습니다. 당사는 콘텐츠 기획부터 촬영, 제작, 후반 작업전반(영상VFX, 색보정(DI부문) 및 음향효과((주)라이브톤) 등을 '원스톱 시스템'으로 완성함으로서 시장의 이러한 변화에 신속하게 대응할 수 있는 국내 유일 종합 콘텐츠사로서 국내의 꾸준한 프로젝트 수주와 함께 새로운 해외 프로젝트 수주 계약의 증대를 기대하고 있습니다.
3) 뉴미디어 사업
(1) 시장의 현황 및 성장성
초고속, 초저지연, 초연결이라는 3가지 속성을 가진 5G기술의 통신 환경 구 축과 정보통신기술(ICT)기술발전에 따라 증강현실, 가상현실, 혼합현실 등 실감콘텐츠 산업에 대한 관심이 증대하고 있습니다. 실감콘텐츠란 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠를 의미합니다. 기존 디지털 콘텐츠가 평면적이고 정적으로 완성된 형태라면 실감형 콘텐츠는 입체감 및 풍부한 표현력을 바탕으로 유저(user)와 유저 또는 유저와 콘텐츠 간 상호작용을 통해 스토리를 완성해 가는 동적인 형태입니다.
실감 콘텐츠가 주목받는 이유 중 하나는 산업 전 분야로의 확장이 가능하기 때문입니다. 실감 콘텐츠의 몰입감과 현장감의 극대화는 비대면 사회로의 급격한 환경 변화에 따라 과학기술(연구·개발), 공공서비스(국방, 재난·안전, 의료, 교육 등), 산업(제조, 농업, 도시, 미디어 등) 등 전 분야에서 디지털 변환을 촉진하고 있습니다. Precedence research 통계자료에 따르면, 2023년부터 2032년까지 글로벌 실감콘텐츠 시장의 연평균성장률(CAGR)을 22.3% 전망했으며, 2023년 2월 과학기술정보통신부는 올해 정보통신기술 분야 석·박사급 인재양성사업에 2022년 대비 약 19.4%증가한 1274억원을 투입한다고 발표하였습니다.
또한, 실감기술과 실감콘텐츠는 메타버스의 근간을 이루는 핵심 기술입니다. 이에 따라 관련 기업들의 경쟁도 치열해지고 있는 것이 현실입니다. 미국 시장 조사 기관 마켓앤드마켓의 글로벌 분석보고서 '2027년까지 메타버스 시장 전망'에 따르면, 2027년까지 연간 47.2%의 성장률과 4,269억 미국달러(약 556조원)까지 시장이 확대될 것으로 전망했으며, 현재 한국 정부는 2026년 글로벌 메타버스 시장점유율 5위 달성을 목표로 지속적인 투자와 지원을 제공하고 있습니다.
버추얼 프로덕션 (Virtual Production) 역시 실감형콘텐츠 제작 및 차세대 메타버스 솔루션으로 주목받고 있습니다. 실시간 3D 시각 효과 기술을 이용하여 실제적인 로케이션 촬영 없이도 실제와 같은 수준의 그래픽을 연출할 수 있으며, 공간과 시간의 제약을 뛰어 넘는 유연한 제작 환경을 제공하는 가상 스튜디오의 활용이 영화, 드라마, 공연, 광고, M/V 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작에 활용, 확장되고 있습니다. CJ ENM, SK텔레콤, 덱스터 스튜디오 등 다양한 기업에서 발광다이오드(LED) 스크린, 시각적특수효과(VFX)·가상융합기술(XR) 촬영용 카메라 등의 첨단 설비를 구비한 가상 스튜디오 개발 후 관련 사업을 추진하고 있습니다.
글로벌 시장 조사기업 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)는 글로벌 버추얼 프로덕션 시장이 2027년까지 연평균 15.8% 성장해 2027년에 39억5,000만 달러에 이를 것으로 전망했습니다.
특히, VR, AR, MR 등 실감 기술을 활용한 콘텐츠의 경우, 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 기술력을 보유하고 있는 업체가 제한적인 만큼, 기존 영화VFX보다 고마진의 수익창출이 가능합니다. 이와 같이 VFX는 주목적인 영상 제작과 함께 실감형 콘텐츠 제작 등 다양한 형태의 서비스로 파생 가능한 사업 확장성을 지니고 있습니다.
(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이
당사는 통신사, 테마파크 등에 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급했을 뿐 아니라, 유·무형의 문화유산을 디지털 실감콘텐츠로 제작 후 보존, 제공하는 디지텉 헤리티지(Digital Heritage) 사업에서 그 입지를 공고히 하고 있습니다. 문체부 ‘광화벽화’, 문화재청 ‘조선왕릉’, 국립중앙박물관 ‘평생도’, 부산KF 아세아문화원 ‘아세안 디지털 문화체험존’ 등을 자사가 보유한 방대한 양의 어셋 데이터를 적극 활용해 실감 영상화를 진행, 현대적 감각의 미디어아트로 재창조하였습니다. 또한, 디지털 전환시대의 신융합 관광을 위해 4세대 미디어아트 전시관 건립을 진행 중인 경주엑스포대공원과 2022년 4월 민간투자 협약 후, 신라 천년, 실감 스튜디오 ‘계림’ 건립을 진행하고 있습니다.
더불어, 당사는 차세대 메타버스 제작 솔루션으로 주목받고 있는 버추얼 프로덕션 스튜디오 ‘D1(디원)’을 2021년 11월 런칭 후, 영화, 드라마, 광고 등 다수의 영상 콘텐츠에 기술 제작사로서 참여하여 실제 적용 사례와 레퍼런스를 다수 보유하였으며, 대한민국 영화 사상 최초로 버추얼 프로덕션 기술을 도입한 사례로 알려진 2023년 8월 개봉한 영화 <더 문> 제작에도 참여하여 대전특수영상영화제에서 VFX대상을 수상하였습니다. 또한, 해외 기업 칸타나 미디어 그룹으로부터 버추얼 프로덕션 컨설팅 사업을 수주해 콘텐츠 제작 기술을 수출 하며 글로벌 산업으로 자리매김한 VP사업을 적극적으로 추진하고 있습니다.
4) 광고산업 부문
(1) 업계의 현황 및 산업의 성장성
핀테크 분야의 발전, 디지털 미디어의 등장 및 디바이스의 다양화로 TV, 신문 등 기존 전통 매체에서 온라인 매체로 소비자들의 콘텐츠 소비 습관이 변화하였으며, 특히 디지털 광고 시장은 코로나로 인해 그 성장이 가속화되는 양상을 보였습니다.
세계 3위 광고홍보 그룹인 프랑스의 퍼블리시스 산하 제니스옵티미디어가 2023년 6월 발간한 '광고 지출 예측 보고서'에 따르면, 세계 광고 지출은 2024년 6.9%, 2025년 4.8%의 증가율을 보이며 2025년에 약 1조달러(약 1340조원)에 이를 것으로 기대했습니다. 이때, 아시아·태평양 지역은 4.9%의 성장세가 보일 것이라고 전망하며, 세계 2위의 광고 시장인 중국의 경기회복 속도가 느림에도 광고 시장 성장세는 꾸준히 가파를 것이라고 평가했습니다.
특히, 전체 광고 지출 중 가장 많은 비율을 차지하는 광고는 리테일 미디어, 검색 부문과 소셜 미디어와 같은 온라인 광고로 나타타며, 2023년 전체 광고 지출 중 57%를 차지, 2025년에는 전체의 59%까지 늘어날 것으로 전망했습니다. 이 중 리테일 미디어는 2025년까지 연평균 11.5%의 성장률을 보이며 온라인 광고 시장 성장을 주도할 것으로 보이며, 2025년 세계 리테일 미디어의 광고 지출은 1290억 달러(약 164조원)에 달할 것으로 추산했습니다.
2017년 기점으로 온라인 광고의 집행 금액이 TV광고를 추월했으며, 이러한 대체는 B2C시장에서 더 뚜렷하게 확인되고 있습니다. 아래 ①~⑤와 같은 이유로, 디지털 전환의 속도는 가속화 되고 있으며 전체 광고시장에서 디지털 광고 점유율 역시 꾸준히 성장할 것으로 기대하고 있습니다.
① e커머스의 급속한 성장 지속 추세
② AI를 활용한 디지털 광고에 대한 투자 확대
③ OTT가 마케팅의 중심이 되어 성장을 견인
④ 새로운 성장 동력인 가상휴먼과 메타버스
⑤ 광고 기술 환경의 통합화, 고도화된 전문화 추세
(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이
당사의 자회사인 주식회사 덱스터크레마는 국내외 대기업(LG, 롯데, LEGO 등)의 글로벌 광고 및 통합 커뮤니케이션 업무를 대행하며 꾸준히 성장했으며, 현재 초개인화 마케팅 및 라이브 커머스 사업에 진출하여 사업 영역을 꾸준히 확장하고 있습니다. 16회 이상의 국제광고제 디지털 부문(2021년 기준)을 수상했고, 구글 마케팅 플랫폼 공식 파트너 인증을 받는 등 국내 뿐 아니라 국외에서도 그 역량을 인정받았습니다. 덱스터크레마는 당사의 버추얼 프로덕션 스튜디오(D1)을 활용해 CES2023 LG전자 상업광고 등을 촬영하는 등 당사와의 협업을 확대해 나가고 있으며, 당사의 VFX기술 및 실감 기술을 통해 '뉴미디어 광고 홍보 콘텐츠' 제작에서도 큰 시너지를 창출할 것으로 기대하고 있습니다.
나. 회사의 현황
(가) 영업개황
당사는 영화, 드라마, 광고, 뉴미디어 등 모든 영상 전반의 VFX(Visual Effects 시각 효과)의 제공, DI (Digital Intermediate, 영상 색보정)의 제공, 콘텐츠 기획, 제작 및 콘텐츠사업의 투자를 주요 사업으로 영위하고 있으며. 이 중 영화의 VFX 제작 수주를 통한 매출 창출을 주요 수익 모델로 삼고 있습니다.
영화, 드라마의 음향제작 및 음향설계 컨설팅 사업 등을 진행하는 '(주)라이브톤’ 과 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠 기획, 제작업을 영위하는 '(주)덱스터픽쳐스', 그리고 광고제작 및 대행업의 ‘(주)덱스터크레마’와 사업적 시너지 창출을 이루어 내고 있습니다. 종합적으로 당사는 영상 관련 콘텐츠 기획, 촬영 및 제작, VFX, DI, Sound등 전·후반 작업에 이르는 모든 프로세스 라인을 구축한 국내 유일의 종합 영상 스튜디오입니다.
대형 LED 벽에 실시간으로 3D 배경을 투영한 후 배우와 배경을 동시에 촬영할 수 있는 버추얼프로덕션 스튜디오 'D1'(디원)을 런칭하였습니다. VFX 작업물을 즉각 반영해 촬영 비용이 절감되고, 시공간 제약이 없어 포스트 코로나로 인한 로케이션 및 해외 촬영의 어려움을 해소할 수 있으며 공동 작업이 가능한 구조로 전체 공정 시간을 큰 폭으로 줄일 수 있습니다. 최근 영화, 드라마, 광고 제작 뿐 아니라 뮤직비디오 제작 등을 위한 구체적인 협업 사례를 만들어 가고 있습니다.
당사는 차세대 가상현실 실감콘텐츠를 제작, 공급하였습니다. 대형 스크린과 특수의자를 결합하여, 직접 날아다니는 듯한 실감나는 체험이 가능하도록 영상을 제작하여 납품하고 있으며 플라잉 체어와 연동된<화이트래빗>을 시작으로 다양한 VR/AR 영상들을 제작, 배급하고 있습니다. 또, 국립중앙박물관과의 협업을 통해 8폭 병풍 “평생도”를 현대적 미디어아트로 재구성하여 제공하였으며, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 '광화벽화 프로젝트'에 참여하여, 미디어캔버스 '광화벽화'에 '아나몰픽 일루전'을 적용하여 입체감을 살린 공공향유형 미디어 아트를 송출하였습니다.
또한 진보한 기술 및 상용화를 위해 내부에 Digital Human 및 VR을 위한 R&D Center 를 별도로 운영하고 있습니다. 공공, 교육 컨텐츠 등은 정부(문화재청 등)의 여러 플랫폼에서 납품이 이루어 지고 있는데, 3 차원 데이터를 최적화하는 작업 , 전체 콘텐츠의 기본이 되는 기능 구현 그리고 3D오브젝트 어셋과 UI 디자인 작업에 이르기까지 콘텐츠 제작 전반에 걸쳐 참여가 가능한 기술력을 보유하고 있습니다. 최근 차세대 디바이스 콘텐츠 공급을 위한 작업 역시 진행중입니다.
당사는 영화 산업과 밀접한 관계가 있어 코로나19 팬데믹으로 인해 어려움을 겪었으나 비대면 시대에서 당사의 안정적인 VFX 기술력을 기반하여 영화사업 외 OTT 향 대형 드라마(시리즈물)의 VFX제작 사업, 실감콘텐츠 사업, 버추얼 스튜디오 사업, 자체 콘텐츠 기획/제작 사업, 버추얼 휴먼 사업 등 다양한 산업과의 비즈니스를 통해 새로운 활로를 개척하고 있습니다.
또한, 해외 글로벌 프로젝트의 수주 계약 진행 등을 통해 더 높은 프로젝트 영업이익 확보를 위한 개선 노력을 강화하고 있습니다.
(나) 사업부문별 구분
(단위: 백만원) |
매출유형 | 품목 | 구분 | 제13기 | 제12기 | 제11기 |
---|---|---|---|---|---|
용역 | 영업수익 | VFX 제작 등 | 35,589 | 32,236 | 28,947 |
투자제작수익 | 45 | 200 | 1,316 | ||
기타용역수익 | 178 | 262 | 190 |
주) 회사는 제공하는 재화나 용역에 근거하여 사업부문을 구분하고 있습니다.
① VFX사업 등 : VFX제작 및 촬영 및 제작, 영화 후반 작업 등
② 투자제작사업 : 콘텐츠 기획 및 콘텐츠사업의 투자 등
(다) 시장점유율
당사의 사업과 관련된 시장의 산업구조 및 내용이 서로 상이하여, 시장 전체 규모의 산정이 어려우며, 상호간 비교가능성이 적어 객관적인 시장점유율 산출 또한 어려운 상황입니다.
(라) 시장의 특성
상기 "1. 사업의 개요 가. 업계의 현황" 참조.
(마) 신규사업 (뉴미디어 사업)
(1) 시장의 현황 및 성장성
코로나19로 비대면 생활이 일상화되었고, 5세대 이동통신기술의 최초 상용화 등으로 기술환경은 점차적으로 개선되고 있습니다. 이와 함께 높은 콘텐츠 몰입감과 폭넓은 확장성으로 실제와 같은 경험을 제공하는 실감형 기술에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 기기와 네트워크를 포함한 플랫폼 위주의 생태계 발전에 따라 다자간 협력을 통한 융합형 선도모델 역시 다양하게 나타나고 있습니다.
소위 메타버스 시장에 대한 관심과, 관련 시장의 성장은 가상 세계를 보다 생생하게 구현하는 VR, AR, XR 등 실감형 콘텐츠 제작을 위한 기업들의 다양한 시도를 유도하게 되었으며, 이에 따른 경쟁도 치열해지고 있습니다.
이와 함께 버추얼 프로덕션 (Virtual Production) 역시 주목받고 있습니다. 실시간으로 3D 시각 효과 기술을 이용하여 다양한 가상환경의 극복, 공간과 시간의 제약을 뛰어 넘는 유연한 제작 환경을 제시함으로서, 영화, 드라마, 공연, 광고, M/V 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작으로 확장되고 있습니다.
글로벌 시장 조사기업 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)는 글로벌 버추얼 프로덕션 시장이 2022년 기준 16억달러(한화 약 2조 3000억원) 규모에서 연평균 17.8% 성장해 2030년에 67억 9000만 달러(약 9조 2,300억 원)에 이를 것으로 전망했습니다.
대면 접촉이 어려워지면서, 일례로 여행과 쇼핑 등의 대리 경험을 제공하는 실감형 콘텐츠 수요도 늘고 있으며, SK텔레콤의 여행·레저 VR콘텐츠 이용량은 2021년 1월 대비 3월 41.7%나 증가했습니다. KT의 슈퍼VR에서 제공된 160여편의 가상여행 콘텐츠는 같은 기간 1인당 평균 이용시간이 20% 증가했고, 실감형 부동산 서비스 '집뷰'의 경우도 2~3월 이용자 수가 이전 대비 5배 증가하였습니다.
특히 뉴미디어 사업의 경우, 디바이스와 콘텐츠 플랫폼의 생태계 조성이 필수적입니다. 마이크로소프트의 경우 VR, AR플랫폼 '메시(Mesh)', AR기기 ‘홀로렌즈’와 '홀로렌즈2'를 출시했고, 메타는 지난 2014년 VR기기제조사 오큘러스를 인수 후, 2020년에 '오큘러스 퀘스트2' 출시 후 누적 판매량 1000만대를 기록하기도 하였습니다. 애플의 경우 2024년 확장현실XR 헤드셋 비전프로를 출시하며, 시장 예상치를 깨고 사전 주문량 20만대 이상을 기록하며, 확장 현실 시장 진출을 본격화 하기도 했습니다.
한국콘텐츠진흥원 Focus128호에 따르면 코로나 발생 전 후 하루 미디어 기기 이용 전망은 게임콘솔(44.5%), VR기기(41.2%), 스마트패드(17.6%)등의 순으 로 VR기기에 대한 이용시간이 큰 폭으로 증가하였습니다. 따라서, 앞으로도 5G 서비스 상용화와 코로나19 확산이 맞물리면서 가상·증강현실을 활용한 커머스 서비스, 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼 등 비대면 서비스 수요가 폭증하며 실감콘텐츠 시장은 앞으로도 크게 성장할 것으로 전망합니다.
국내 실감 콘텐츠 시장은 정부의 ‘콘텐츠 산업 3대 혁신 전략’ 중 하나로 2019년 2조8,000억원 수준이던 실감 콘텐츠 매출을 2022년까지 11조7,000억원 수준으로 키운다는 계획이 발표돼 주목받은 바 있습니다. 또한, 글로벌 컨설팅 기업 PwC도 2030년 메타버스 세계시장 규모가 1조7500억달러(약2268조 6500억원)에 달할 것 이라며, 2020년 113조원 대비 연평균 32%이상 증가할 것 이라고 예측했습니다.
뉴미디어 사업은 시장 경쟁력을 확보하기 위해 기술 인력 수급을 위한 지원 정책이 뒷받침되어야 할 것이며, 지속적으로 시장수요에 맞춰 리빌딩이 필요한 기술에 대해 지원 프로그램이 마련되어야 할 것으로 분석됩니다.
2023년 2월 과학기술정보통신부는 메타버스 산업 진흥을 위해 플랫폼 개발지원, 인재양성, 기업지원, 기술개발로 총2,233억원을 지원하는 정책을 발표했습니다. 그중에서도 일상생활·경제·산업 분야에서 기존 플랫폼과 차별화된 새로운 유형의 메타버스 플랫폼을 개발하도록 총 680억원, 인공지능(AI)·메타버스 재난안전관리 체계 구축에는 80억원을 배치하기도 했습니다.
정보통신산업 진흥원은 2020년 VR/AR 등 가상현실 관련 활동을 영위한 기업을 대상으로 전수조사를 실시해 매출 규모 및 업계 현황을 파악한 ‘2021 가상증강현실 산업 실태조사 보고서’를 발표 했습니다.
진흥원에 따르면 VR기술을 활용한 기업의 수는 2019년에 528개에서 2020년 576개로 늘었다가 2021년에 571개로 소폭 감소했으나 매출액은 4,274억원에서 2020년 4,834억원으로 2021년에는 5.546억원으로 꾸준히 늘었습니다.
AR기술을 활용한 기업은 2019년 344개, 2020년 392개, 2021년 403개로 지속 상승했고 매출액도 각각 3,069억원, 3,493억원, 4,172억원으로 올랐습니다.
홀로그램 매출액 역시 각각 204억원, 240억원, 281억원으로 확대됐습니다.
(2) 산업의 과제
아직까지 급변하는 콘텐츠 산업에서 뉴미디어계의 킬러콘텐츠 및 트렌드에 맞춰 선도할 수 있는 콘텐츠 플랫폼이 부재중인 상황입니다. 가상현실 콘텐츠는 3D의 가상공간이 필요하기 때문에 이러한 플랫폼 개발이 추진되어 생태계 조성이 이뤄져야 할 것으로 보입니다.
또한 정부에서 5G 킬러 콘텐츠 제작을 지원하고 중소기업 성장 및 해외진출 지원 펀드 등을 운영하고 있으나, 민간투자가 소극적이며 국내 기술 수준이 미국 대비 1.4년 정도의 기술격차가 있다고 조사되었습니다.
실감콘텐츠 산업의 특성상 네트워크, 플랫폼, 디바이스등 높은 투자와 비용이 소요되므로 이를 보유한 주요 대기업과 중소기업 간 지속가능한 상호협력체계를 구축하고장기적인 상생 협력 기반마련을 위한 노력이 필요합니다. 중소 콘텐츠기업은 유통의기회를, 대기업은 콘텐츠의 다양성을 확보 할 수 있도록 하는 동반 성장사업으로의 추진을 구현 할 수 있을 것 입니다.
(3) 시장의 안정성
시장 성장에 발맞추어 과학기술정보통신부는 VR·AR을 활용한 실감콘텐츠 제작지원을 위해 원격 회의·협업·교육·유통 등 9가지 분야에 총 80억 원을 지원하기로 하였습니다. 2019년 10월 과기정통부가 발표한 '5G 실감 콘텐츠 신시장 창출 프로젝트'의 일환으로 진행되는 사업으로, 원격회의·협업 분야(4개 과제)에 34억 원, 원격교육 훈련 분야(4개 과제)에 22억 원, 3D VR쇼핑몰개발(1개 과제)에 23억 원을 지원하는 것을 골자로 하고 있습니다.
문화체육관광부는 ‘2023년 지원사업 설명회’를 개최 게임, 방송, 음악, 애니메이션 등 콘텐츠 분야에 6238억원을 투자한다고 밝혔는데, 이는 직전년도 보다 14% 늘어난 규모였습니다. 예산안에서 가장 큰 비중을 차지하는 곳은 콘진원 부설기관인 문화체육관광기술진흥센터(R&D센터) 사업으로 총 사업규모는 1296억원이었습니다. R&D센터는 메타버스와 인공지능(AI)·가상현실(VR) 등 신기술을 접목한 실감형 콘텐츠 개발·제작을 이끌고 문화공간을 포함해 캐릭터, 콘텐츠 등 지적재산권(IP) 확보에 필요한 제작 기술을 지원할 계획이라고 밝혔습니다. 정부 기관 및 산하 지자체 관계 기관들이 뉴미디어를 향한 지속적 관심과 지원을 이행하고 있어 국내 시장에 한정하더라도 시장 안정성을 확보하고 있는 상태입니다.
(4) 경쟁상황
당사는 테마파크 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급하였습니다. 단순히 놀이기구를 탑승해서 즐기는 것이 아닌, 대형 스크린과 특수 의자를 결합하여, 직접 날아다니는 듯한 실감나는 체험이 가능하도록 영상을 제작하여 납품하고 있습니다. 뿐만 아니라 플라잉체어와 연동된 <화이트래빗>을 시작으로 네이버 웹툰인 'DEY호러채널'의 에피소드로 만든 <살려주세요>, 네이버 웹툰 <조의영역>을 VR로 제작한 <조의영역 1> ~ <조의영역 6>, 영화 <신과함께>를 라이더와 연계한 <신과함께 VR> 등 다양한 VR/AR 영상들을 제작, 배급하고 있습니다. 5G 상용화로 활발해진 뉴미디어 시장에 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 다양한 방식으로 VR 콘텐츠를 제작, 배급하고 있습니다. VR인터랙티브 애니메이션 <미니월드>와 같은 VR 콘텐츠 제작사들의 콘텐츠를 배급 대행하고, 영화 <신과함께> 콘텐츠를 활용하여 VR 개발기업과 손잡고 <신과함께VR-방탈출> 게임을 공동제작하며 뉴미디어 시장에 활력을 불어넣고 있습니다. 또한 LG U+와 협업하여 VR/AR 콘텐츠를 제작 하고 있으며, 웹툰 원작의 VR <유미의 세포들>을 제작 완료 하여 시장에 공급하였습니다. 이 뿐만 아니라 정부의 VR.AR 산업 육성정책에 힘입어 콘텐츠 제작이 활발히 이루어 질 것으로 기대합니다.
또한, 5세대 이동통신 상용화를 계기로 우리나라 위상을 제고하고 실감콘텐츠 산업의 선도적 위치를 확보하기 위하여 추진되는 ‘실감콘텐츠 광화문 프로젝트: 광화시대’ 에 참여하여, 당사는 다채로운 실감 기술과 콘텐츠를 매개해 실감콘텐츠를 선보인바 있습니다. 그리고 2022년 8월에는 국림중앙박물관과 협력해 조선후기 사람들이 꿈꾸던 이상적인 삶을 그린 8폭 병풍 “평생도”를 현대적 감각의 디지털 실감형 미디어 아트로 구현, 재탄생 시켰습니다. 2023년 4월에는 부산에 있는 아세안 문화원 내 디지털 문화체험존의 5개의 실감콘텐츠 기획 및 제작을 맡아 아세안의 다채로운 문화를 담아냈습니다. 특히, 아세안 문화원 로비 한 면에 인도네시아 현지 기후가 3D디지털 환경에 리얼 타임으로 재현되는 콘텐츠를 제작하여 방문객으로 하여금 마치 현지에 있는 듯한 현실감을 더해주었습니다. 이 밖에도 당사는 경상북도, 경주시와 함께 신라 해리티지 실감공간 <프로젝트 계림> 미디어아트 전시사업을 추진하고 있습니다.
(5) 시장의 주요 특성, 규모 및 성장성
시장조사업체 마케츠앤드마케츠에 따르면 글로벌 XR 시장 규모는 2028년 1115억달러(약 148조원)로 성장할 것으로 전망합니다. 현재 당사는 VFX기술을 포함한 전반적인 콘텐츠 제작 역량을 통해, 기존의 영화, 드라마 등의 영상콘텐츠 제작을 넘어, 테마파크, VR/AR/XR, 실감콘텐츠, 메타버스 등 넓은 사업 확장을 시도하고 있습니다.
다양한 수주를 통해 디지털 어셋, 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새롭게 형성되는 다양한 미디어 영역으로 진출하고자 노력하고 있습니다. 따라서 누적된 레퍼런스와 노하우로 자연스럽고 입체감있는 콘텐츠를 구현해낼 수 있다는 점이 강점입니다. 또, 바이어가 많은 영화제, 컨퍼런스, 전시회 등을 파악하여 참여해 홍보 및 마케팅을 진행하고 있으며 국내에서는 오프라인 플랫폼과 Steam(스팀)을 통해 유통 하고 있습니다.
또 주목할 점은 주로 콘텐츠 제작의 후반 작업으로 고려되던 VFX 가 콘텐츠 제작의 프리 프로덕션에서부터 세밀하게 참여, 주요한 영향력을 행사하게 되었으며, 이를 통해서 1차적 주목적인 해당 영상 디지털 콘텐츠 제작을 넘어서 2차적인 실감형 콘텐츠 제작 등으로 부가 파생되는 사업 확장성을 구현할 수 있게 되었다는 것입니다. 즉, 당사는 디지털 콘텐츠 제작 상에서 포스트 프로덕션의 후반 공정에만 참여하는 제한적 수익성 구조에서 탈피하여, 프리프로덕션에서부터 전체적 제작 단계까지 연결하게 됨은 물론, 부가 사업 등으로의 확장까지 주도적인 역할로 깊게 참여, 흥행 성과에 대한 보상 역시 높아질 것으로 기대하고 있습니다.
(6) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액, 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 및 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보
당사가 준비하고 있는 신규사업인 New 미디어 영역은 아직 명확하게 시장이 형성되어 있지 않습니다. 예상 자금소요액 및 회수시점을 판단하는데 제약이 되는 상황입니다. 다만, 당사는 신규 시장을 만들어가는 리스크가 큰 형태가 아닌 당사의 장점인 기술력을 토대로 산업에 기초가 되는 기반 기술을 축적하는 형태로 진행 중입니다. 당사는 통신사, 테마파크 등에 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급했을 뿐 아니라, 유·무형의 문화유산을 디지털 실감콘텐츠로 제작 후 보존, 제공하는 디지텉 헤리티지(Digital Heritage) 사업에서 그 입지를 공고히 하고 있습니다. 문체부 ‘광화벽화’, 문화재청 ‘조선왕릉’, 국립중앙박물관 ‘평생도’, 부산KF 아세아문화원 ‘아세안 디지털 문화체험존’ 등을 자사가 보유한 방대한 양의 어셋 데이터를 적극 활용해 실감 영상화를 진행, 현대적 감각의 미디어아트로 재창조하였습니다. 또한, 디지털 전환시대의 신융합 관광을 위해 4세대 미디어아트 전시관 건립을 진행 중인 경주엑스포대공원과 2022년 4월 민간투자 협약 후, 신라 천년, 실감 스튜디오 ‘계림’ 건립을 진행하고 있습니다.
(바) 조직도
□ 재무제표의 승인
제1호 의안: 제13기(2023.01.01 ~ 2023.12.31) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요
2023년 당사의 연결기준 매출은 전년대비 2.7% 증가된 677억원입니다. 사업영역 다각화 및 종속회사 인수로 인해 매출액은 지속적으로 증가하고 있으며, 외주비의 비용감소로 영업이익이 크게 개선되었습니다. 당사의 안정적인 VFX 기술력을 기반하여 영화산업 외 OTT 향 대형 드라마 (시리즈물)의 VFX제작 산업, 실감콘텐츠 산업, 버추얼 스튜디오 산업, 자체 콘텐츠 기획/제작 산업, 버추얼 휴먼 산업 등 다양한 산업과의 비즈니스를 통해 새로운 활로를 개척하고 있습니다. 또한, 해외 글로벌 프로젝트의 수주 계약 진행 등을 통해 더 높은 프로젝트 영업이익 확보를 위한 개선 노력을 강화하고 있습니다.
나. 당해 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ 결손금처리계산서(안)
※ 아래의 재무제표는 감사전 연결·별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결·별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다. |
□ 연결 재무상태표
연 결 재 무 상 태 표 | |
제 13(당) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
제 12(전) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지 | |
주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업 | (단위: 원) |
과목 | 제 13 (당) 기말 | 제 12 (전) 기말 | ||
---|---|---|---|---|
자산 | ||||
Ⅰ. 유동자산 | 47,523,579,221 | 50,705,372,390 | ||
현금및현금성자산 | 24,057,286,865 | 26,658,266,927 | ||
단기금융상품 | 4,968,931,507 | - | ||
매출채권및계약자산 | 15,255,786,644 | 22,447,191,624 | ||
기타유동채권 | 1,168,148,621 | 350,691,379 | ||
기타유동자산 | 1,964,596,768 | 993,858,559 | ||
당기법인세자산 | 108,828,816 | 255,363,901 | ||
Ⅱ. 비유동자산 | 38,404,418,372 | 41,208,453,603 | ||
비유동금융자산 | 9,889,736,921 | 11,762,521,244 | ||
기타비유동채권 | 2,185,951,276 | 2,097,187,446 | ||
유형자산 | 7,765,870,630 | 15,579,150,411 | ||
무형자산 | 3,649,066,058 | 4,627,341,269 | ||
사용권자산 | 5,472,965,337 | 4,211,734,419 | ||
투자부동산 | 6,187,953,758 | |||
기타비유동자산 | 2,642,663,350 | 2,507,909,980 | ||
이연법인세자산 | 610,211,042 | 422,608,834 | ||
자산총계 | 85,927,997,593 | 91,913,825,993 | ||
부채 | ||||
Ⅰ. 유동부채 | 15,174,239,462 | 24,739,088,801 | ||
단기차입금 | - | 5,498,880,482 | ||
유동성장기차입금 | 378,000,000 | 49,980,000 | ||
유동리스부채 | 2,033,498,224 | 1,565,132,155 | ||
기타유동채무 | 4,988,759,280 | 5,593,568,574 | ||
기타유동부채 | 7,570,374,041 | 11,855,154,330 | ||
당기법인세부채 | 161,131,948 | 176,373,260 | ||
유동성충당부채 | 42,475,969 | |||
Ⅱ. 비유동부채 | 12,223,489,767 | 9,543,887,080 | ||
장기차입금 | 4,422,000,000 | 4,800,000,000 | ||
퇴직급여부채 | 834,655,010 | 1,023,363,471 | ||
비유동리스부채 | 2,784,831,125 | 2,387,439,014 | ||
기타비유동채무 | 248,800,000 | 48,800,000 | ||
기타비유동부채 | 3,278,962,828 | 937,847,879 | ||
충당부채 | 654,240,804 | 346,436,716 | ||
부채총계 | 27,397,729,229 | 34,282,975,881 | ||
자본 | ||||
Ⅰ. 지배기업소유주지분 | 53,060,668,765 | 53,387,154,805 | ||
자본금 | 12,705,868,000 | 12,705,168,000 | ||
주식발행초과금 | 58,964,155,200 | 58,951,161,070 | ||
이익잉여금(결손금) | (20,373,879,361) | (18,365,582,460) | ||
기타자본항목 | 1,764,524,926 | 96,408,195 | ||
Ⅱ. 비지배지분 | 5,469,599,599 | 4,243,695,307 | ||
자본총계 | 58,530,268,364 | 57,630,850,112 | ||
부채와자본총계 | 85,927,997,593 | 91,913,825,993 |
□ 연결 포괄손익계산서
연 결 포 괄 손 익 계 산 서 | |
제 13(당) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
제 12(전) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지 | |
주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업 | (단위: 원) |
과목 | 제 13 (당)기 | 제 12 (전)기 |
---|---|---|
Ⅰ. 영업수익 | 67,717,191,460 | 65,905,730,689 |
Ⅱ. 영업비용 | 67,758,552,606 | 68,418,088,369 |
Ⅲ. 영업이익(손실) | (41,361,146) | (2,512,357,680) |
금융수익 | 1,131,226,819 | 950,982,653 |
금융비용 | 2,120,344,451 | 2,125,662,825 |
기타수익 | 524,077,272 | 426,441,527 |
기타비용 | 353,546,718 | 579,370,650 |
종속기업및관계기업손익 | - | - |
Ⅳ. 법인세비용차감전순손익 | (859,948,224) | (3,839,966,975) |
법인세비용(수익) | 26,158,116 | 2,333,520,788 |
Ⅴ. 당기순이익(손실) | (886,106,340) | (6,173,487,763) |
지배기업소유주귀속순손익 | (1,534,286,519) | (6,571,577,361) |
비지배지분귀속순손익 | 648,180,179 | 398,089,598 |
Ⅵ. 기타포괄손익 | (92,808,095) | 121,721,736 |
후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목 | ||
확정급여채무의 재측정요소 | (92,808,095) | 121,721,736 |
Ⅶ. 당기총포괄손익 | (978,914,435) | (6,051,766,027) |
지배기업소유주귀속총괄손익 | (1,596,213,727) | (6,490,357,213) |
비지배지분귀속총포괄손익 | 617,299,292 | 438,591,186 |
Ⅷ. 주당순손익 | ||
기본주당이익(손실) | (61) | (261) |
희석주당이익(손실) | (61) | (261) |
□ 별도 재무상태표
재 무 상 태 표 | |
제 13(당) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
제 12(전) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지 | |
주식회사 덱스터스튜디오 | (단위: 원) |
과목 | 제 13 (당) 기말 | 제 12 (전) 기말 | ||
---|---|---|---|---|
자산 | ||||
Ⅰ. 유동자산 | 27,975,458,581 | 29,661,703,011 | ||
현금및현금성자산 | 19,788,912,131 | 24,687,840,091 | ||
단기금융상품 | 4,968,931,507 | - | ||
매출채권및계약자산 | 1,654,415,898 | 3,834,834,327 | ||
기타유동채권 | 1,127,008,881 | 535,156,278 | ||
기타유동자산 | 330,955,438 | 348,755,404 | ||
당기법인세자산 | 105,234,726 | 255,116,911 | ||
Ⅱ. 비유동자산 | 33,311,562,674 | 36,687,590,596 | ||
비유동금융자산 | 8,679,686,609 | 11,007,207,253 | ||
종속기업및관계기업투자 | 11,257,512,173 | 9,757,430,968 | ||
기타비유동채권 | 2,617,094,557 | 2,854,814,133 | ||
유형자산 | 6,144,634,177 | 7,650,326,524 | ||
무형자산 | 73,379,075 | 128,503,919 | ||
사용권자산 | 3,063,006,083 | 3,484,187,799 | ||
기타비유동자산 | 1,476,250,000 | 1,805,120,000 | ||
자산총계 | 61,287,021,255 | 66,349,293,607 | ||
부채 | ||||
Ⅰ. 유동부채 | 6,098,063,539 | 10,766,290,084 | ||
유동리스부채 | 1,295,816,607 | 1,298,120,313 | ||
기타유동채무 | 1,722,437,109 | 2,075,248,698 | ||
기타유동부채 | 3,079,809,823 | 7,392,921,073 | ||
Ⅱ. 비유동부채 | 4,443,244,332 | 2,904,921,227 | ||
리스부채 | 1,657,709,853 | 2,256,724,063 | ||
기타비유동채무 | 48,800,000 | 48,800,000 | ||
기타비유동부채 | 2,404,529,836 | 291,644,359 | ||
충당부채 | 332,204,643 | 307,752,805 | ||
부채총계 | 10,541,307,871 | 13,671,211,311 | ||
자본 | ||||
Ⅰ. 자본금 | 12,705,868,000 | 12,705,168,000 | ||
Ⅱ. 주식발행초과금 | 58,964,155,200 | 58,951,161,070 | ||
Ⅲ. 이익잉여금(결손금) | (22,082,488,890) | (18,938,695,904) | ||
Ⅳ. 기타자본항목 | 1,158,179,074 | (39,550,870) | ||
자본총계 | 50,745,713,384 | 52,678,082,296 | ||
부채와자본총계 | 61,287,021,255 | 66,349,293,607 |
□ 별도 포괄손익계산서
포 괄 손 익 계 산 서 | |
제 13(당) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
제 12(전) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지 | |
주식회사 덱스터스튜디오 | (단위: 원) |
과목 | 제 13 (당)기 | 제 12 (전)기 |
---|---|---|
Ⅰ. 영업수익 | 35,812,677,914 | 32,698,201,751 |
Ⅱ. 영업비용 | 38,215,950,754 | 35,958,047,525 |
Ⅲ. 영업이익(손실) | (2,403,272,840) | (3,259,845,774) |
금융수익 | 1,066,952,357 | 976,079,517 |
금융비용 | 1,912,217,219 | 1,824,529,773 |
기타수익 | 346,617,156 | 656,387,012 |
기타비용 | 241,872,440 | 423,561,645 |
종속기업및관계기업손익 | - | (188,850,351) |
Ⅳ. 법인세비용차감전순이익(손실) | (3,143,792,986) | (4,064,321,014) |
법인세비용 | - | 2,281,272,010 |
Ⅴ. 당기순이익(손실) | (3,143,792,986) | (6,345,593,024) |
Ⅵ. 기타포괄손익 | - | - |
Ⅶ. 당기포괄이익(손실) | (3,143,792,986) | (6,345,593,024) |
Ⅷ. 주당손익 | ||
기본주당손익 | (125) | (252) |
희석주당손익 | (125) | (252) |
□ 결손금처리계산서(안)
결손금처리계산서(안) | |
제 13기 2023년 01월 01일 부터 | 제 12기 2022년 01월 01일 부터 |
2023년 12월 31일 까지 | 2022년 12월 31일 까지 |
처리예정일 2024년 03월 27일 | 처분확정일 2023년 03월 31일 |
(단위 : 원) | ||||
과목 | 제13(당)기 | 제12(전)기 | ||
Ⅰ.미처리결손금 | 22,082,488,890 | 18,938,695,904 | ||
1. 전기이월미처분결손금 | 18,938,695,904 | 12,593,102,880 | ||
2. 회계변경의 누적효과 | ||||
3. 당기순손실(이익) | 3,143,792,986 | 6,345,593,024 | ||
Ⅱ. 결손금 처리액 | ||||
1. 자본잉여금 이입액 | ||||
Ⅲ. 차기이월 미처리결손금 | 22,082,488,890 | 18,938,695,904 |
- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항
해당사항 없음
□ 이사의 선임
제2호 의안: 사외이사 선임의 건 (이정호 재선임)
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부
후보자성명 | 생년월일 | 사외이사 후보자여부 | 감사위원회 위원인 이사 분리선출 여부 | 최대주주와의 관계 | 추천인 |
---|---|---|---|---|---|
이정호 | 1971.01.28 | 사외이사 | 해당사항없음 | 해당사항없음 | 이사회 |
총 1 명 |
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의 최근3년간 거래내역 | |
---|---|---|---|---|
기간 | 내용 | |||
이정호 | 변호사 | 2002. 2. ~ 현재. | 법무법인 천우 변호사 | 해당사항 없음 |
2018. 3. ~ 현재. | (주)와이어드파트너스 감사 | |||
2015. 8. ~ 2017. 3.. | CNT85 감사 | |||
2000. 2. | 서울대학교 법과대학원 석사 |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
---|---|---|---|
이정호 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
- 사외이사 이정호 후보자
1. 전문성 본 후보자는 서울대학교 법과대학원을 수료하였으며 법무법인 천우에서 20여년간 변호사로 재임한 법률 전문가입니다. 이를 바탕으로 당사의 이사회에 참여하여, 주주권익을 보호하고 회사의 비전인 글로벌 종합콘텐츠 제작사로 도약하는데 기여하고자 합니다. 2.독립성 본 후보자는 당사의 상무에 종사하지 아니하는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항에 기초한 사외이사 독립성의 중요성을 충분히 인지하고 있습니다. 또한,공정하고 투명한 의사결정이 이루어 질 수 있도록 사외이사로서 책무를 다하고자 합니다. 3. 직무수행 및 의사결정 기준 본 후보자는 아래 네가지 기준을 가지고 사외이사 업무를 수행하고자 합니다. 첫째. 회사의 영속성을 위한 기업 가치 제고 둘째. 기업 성장을 통한 주주 가치 제고 셋째. 동반 성장을 위한 이해관계자 가치 제고 넷째. 기업의 사회적 역할 확장을 통한 사회 가치 제고 4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수 본 후보자는 선관주의 의무, 감시 의무, 충실 의무, 경업금지 의무, 회사기회의 유용금지 의무, 자기거래와 신용공여 금지의 의무, 보고 의무, 비밀유지 의무 등 상법상 사외이사의 의무와 책임을 인지하고 있으며 이를 엄수할 것입니다. |
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
후보자는 당사와 거래, 겸직 등에 따른 특정한 이해관계가 없으며, 다년간의 법률회사 경력을 통해 축적한 전문지식을 바탕으로 회사의 경영전략, 업무 집행에 관련된 중요한 사항 및 이사 및 경영진의 직무 집행을 독립적인 관점에서 판단, 감독 및 견제할 수 있을 것으로 판단하였기에 추천함. |
확인서
※ 기타 참고사항
- 해당사항 없음
□ 이사의 보수한도 승인
제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
이사의 수 (사외이사수) | 5명 ( 3명 ) |
보수총액 또는 최고한도액 | 3,000 백만원 |
(전 기)
이사의 수 (사외이사수) | 5명 ( 3명 ) |
실제 지급된 보수총액 | 609 백만원 |
최고한도액 | 3,000 백만원 |
제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
---|---|
2024년 03월 19일 | 1주전 회사 홈페이지 게재 |
1) 상법시행령 제31조 4항 4호에 따른 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회일 1주 전까지 금융감독원 공시홈페이지(http://dart.fss.or.kr)와 당사 홈페이지((http://www.dexterstudios.com)에 게재할 예정입니다.
2) 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서를 활용하시기 바랍니다.
▶ 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항 당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.
가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소 https://vote.samsungpop.com
나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간
다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증
|
출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240312000815